Интервью frictional games с E3. Эксклюзивный перевод специально для Gamer.ru
Разработчики Frictional Games завоевали себе много поклонников благодаря серии игр Пенумбра жанра horror adventure. Сейчас компания работает над новым проектом, историческим ужастиком под названием Амнезия: Призраки прошлого, которая обещает пошатнуть нервы даже бывалым геймерам.
Итак, насколько же Амнезия будет отличаться от Пенумбры?
Томасом Грипп - один из основателей Frictional Games
До недавнего времени вы работали с серией игр "Пенумбра". В общем и целом, насколько успешной эта игра оказалась именно для вас?
Благодаря прибыли от продаж мы заработали достаточно, чтобы держать нашу компанию на плаву. Я не могу сказать, что это игра имела огромный успех, а потому надеюсь, что Амнезия окажется чуть лучше. В любом случае, у нас нет повода волноваться о будущем. Тем не менее, мы становимся всё более устойчивой компанией, не только из-за финансов, но и благодаря публике и различным связям. Нет ничего лучше, чем видеть, как люди, обсуждающие ужастики, берут Пенумбру в качестве примера. |
Как возникла идея создать Амнезию?
Это был достаточно долгий процесс! Сначала, еще в 2008 году, мы собирались сделать Амнезию "быстропроходящимся" ужастиком. Но потом нашей задачей стало сделать игру, в которую можно было легко играть, и действие происходило в маленьком помещении, как уровни из СуперМарио. Мы сделали несколько тестов, но результат был далеко не тот, что мы ожидали. Поэтому мы вернулись к более ранним идеям и начали модифицировать то, что планировали добавить в игру, подобную Пенумбре. Сейчас Амнезия - уже более проработанный проект, где сделан акцент на построение гнетущей атмосферы, а не на дешевое запугивание. Когда дело дошло до создания истории, я находился под впечатлением от книги, в которой рассказывалось об ученых 17 века. Я заинтересовался атмосферой, окутывающей эту группу людей, которые работали со всеми этими странными проектами и захотел изобразить всё это в эдаком дьявольско-сумасшедшем виде. Потом эта история развилась в нечто иное, где мы постарались особое внимание уделить дьяволу в человеческом обличии, пыткам и другим вещам из этой тематики. К примеру, я восхищаюсь экспериментами Милграма, которые наглядно показывают, как далеко может зайти больной разум психопата. Эта игра более трех лет находилась в разработке, новые идеи приходили из самых разных источников, и все они в конечном итоге смешались между собой. Ни в одной из наших предыдущих игр мы не тратили столько времени на создание истории. Ужасы - единственный жанр, где допустимо использование классического геймплея, чтобы привлечь внимание к истории и атмосфере. Мы находим это интересным и стоящим изучения. Тем более что полученные нами знания в процессе создания ужастиков пригодятся нам, если мы решим создать что-нибудь, не принадлежащее этому жанру. Сейчас во многих ужастиках всё сводится к тупому отстреливанию зомби, поэтому игры, в которых действительно сделан упор на атмосферу ужаса и постоянно напряжения, достаточно редки, и это создаёт для нас хорошую рыночную нишу. |
Экспериментатор (E) требовал «учителя» (T), давать «ученику» (L) простые задачи на запоминание и при каждой ошибке «ученика» нажимать на кнопку, якобы наказывающую «ученика» ударом тока (на самом деле актёр, игравший «ученика», только делал вид, что получает удары). Начав с 45 В, «учитель» с каждой новой ошибкой должен был увеличивать напряжение на 15 В вплоть до 450 В.
Что вы можете рассказать нам о предыстории игры?
В смятении герой просыпается в старом замке. Разум его пуст, за исключением некоторых важных воспоминаний. Он знает, что его зовут Дэниэль, и кто-то охотится за ним. Ранее игрок узнает, что он сам решил всё забыть, в том числе и то, что дал себе задание убить человека, который находится где-то в глубине замка. После этого всё больше и больше воспоминаний всплывают на поверхность, и игрок должен сложить воедино все события из прошлого героя. Однако стоит заметить, что все вышесказанное о герое несколько неверно. Наша цель - заставить игрока почувствовать себя Дэниэлем, и воспоминания героя должны стать его собственными. Мы стремимся поместить игрока в образ человека, потерявшего память, и почувствовать на себе те последствия, которые за этим следуют. Игроку впоследствии предстоит выбрать определенную позицию и сделать выбор, последствия которого будут ощущаться даже когда сама игра себя исчерпает. |
Даниэль - Главный герой игры
Как будет отличаться Амнезия от Пенумбры в плане геймплея?
Поклонники Пенумбры будут чувствовать себя в Амнезии, как дома, так как между ними достаточно большое сходство. Тем не менее, в Амнезии больше времени было потрачено на создание атмосферы и эффекта присутствия игрока в истории. Физическое взаимодействие тоже перетерпело изменения в лучшую сторону, теперь играть стало намного легче, по сравнению с Пенумброй также улучшено управление игроком, да и многие аспекты из нашего прошлого проекта были доработаны. Тем не менее, между этими играми существует большая разница как в месте действия, так и в сюжетной линии. Много времени было потрачено на улучшение графики, новый движок также был построен на основе старого. |
В игре Вы уделили достаточно много внимания физике. Как это отразится на геймплее?
Это поможет игроку "вжиться в роль", поверить, что всё по ту сторону экрана действительно настоящее. Возможность поднять практически любой предмет как ничто другое этому способствует. Также это добавляет в игру некоторую долю веселья. Например, закрытую дверь можно будет слегка приоткрыть, чтобы заглянуть, что будет ждать тебя в следующей комнате. Для нас как разработчиков это означает больше работы, так как физика зачастую ведет себя непредсказуемым образом и не всегда получается то, что нам нужно. Но в других ситуациях (к сожалению, их не так много, как хотелось бы), это ускоряет процесс создания игры. Например, можно не париться с созданием анимации при открывании ящиков, шкафчиков и пр. |
Что еще вы можете рассказать об Амнезии, не приоткрывая завесу тайны слишком высоко?
Боюсь, что не так много. Лучше всего начинать игру, не зная ничего, и по мере прохождения погружаться в воспоминания героя. Повторяю, что наша главная цель - заставить игрока почувствовать себя главным действующим лицом, которое не имеет никакой дополнительной информации. В игре практически нет пояснений, поэтому игрок вынужден будет сделать свое собственное мнение. Странные царапины на полу: кого здесь протащили или же их оставило какое-то существо? Игрок сам должен будет решить, каким он хочет видеть этот мир и какие действия следует предпринять. |
Фонтан...
Почему вы решили сделать собственный графический движок, если есть возможность использовать уже готовый?
Я думаю, для этого у нас было четыре причины: -Это дешевле, когда кто-то хочет использовать движок как коммерческий продукт -Мы может настроить свой движок так, как захотим, для достижения наилучшего результата. Это особенно важно при наличии физической составляющей. -Мы не должны полагаться на кого-то еще, когда дело доходит до исправлений и доработок. Мы в состоянии всё сделать сами. -Чтобы бросить вызов и почувствовать удовлетворение. |
Есть какие-либо планы на счет выпуска демо игры?
Да, демо появится, но конкретной даты мы назвать не можем. |
HPL2 Level edition - будет поставляться с игрой
После выхода Амнезии планируете ли вы выпустить продолжение?
Зависит от успеха игры. Есть много вещей, которые можно исследовать и воплотить в сиквеле. |
И наконец, хотите ли вы что то сказать об Амнезии и планах Frictional Games на будущее?
Мы только надеемся, что людям понравится Амнезия, и мы сможем продолжать развиваться в этой сфере. У нас много нереализованных идей, которые мы можем воплотить в жизнь. Видеоигры - мощный инструмент, и мы бы хотели внести свою лепту в его развитие. |