Мини-интервью с Вьяттом Ченгом и Джеем Уилсоном [IGN] и другие новости о патче 1.0.5
Котятки, всех страшно рада видеть! О_О
Я снова в строю, надеюсь, что на ближайшую вечность. Лето кончилось, а вот по рогатым бестиям все, кажется, только начинается. Желающим топнуть ногой и сказать, какая третья часть плохая и ниочемная, и как они из нее ушли, я немного позже возражу большой жирной статьей, которую сейчас готовлю (мва-ха-ха!). А пока что давайте вернемся в тему небольшим обзором грядущего патча самой рогатой игры.
Гляжу я, новые изменения грядут..
Краткая вводная для тех, кто был в танке. Не так что бы давно Blizzard анонсировали уже пятый по счету патч, который носит кодовое имя 1.0.5. Основные изменения опять коснутся баланса, но не только. Если совсем по верхам, главных тем в новом патче три.
• изменения в плане защиты и наносимого героям урона
Отныне получать по голове от монстров будет не так больно, однако и мощь защитных умений будет снижена. По словам разработчиков, это сделано с целью развязать руки игрокам и дать им больше возможностей для выбора прокачки. Ведь если любой удар чудища может стать для героя фатальным (утрирую), игроки зачастую закапываются в защитные навыки, чтобы не словить хэдшот от вредителей. После патча 1.0.5 входящий урон потеряет в плане фатальности, так что игроки смогут всецело сосредоточиться на тех скиллах, которые им нравятся, а не на тех, которые must have для обеспечения выживаемости.
Детальный разбор полетов ждет вас
• адское устройство [Inferno Machine]
Это чудо-оглобля, доступная только героям 60-ого уровня. Вдоволь накачавшись на монстрах и боссах, такие персонажи смогут с помощью этой машинки получить доступ к убер-супер-реинкарнациям самых жутких чудовищ Санктуария. Шансы получить от них эпический ваншот, конечно, велики, зато и награда полностью соответствует риску.
• модифицируемая сила монстров
Помните родное и до боли затертое ppl 8 в Diablo II? Так вот, оно возвращается, обласканное и внедренное в игровой процесс. Что на 1-ом уровне, что на 60-ом вы сможете настроить силу монстров под свои цели и задачи, так что самым крутым хардкорщикам Санктуария скучать уж точно не придется.
Повторюсь, это если вкратце. А вот в подробностях Blizzard успели пока поговорить только об уроне и защите. Сим фактом не преминул воспользоваться бравый Энтони Галлегос [Anthony Gallegos] с IGN.com. Буквально позавчера он допросил все того же Вьятта и Джея Уилсона [Jay Wilson] на предмет оставшихся систем и узнал ряд интересных моментов. С ними-то я вас и планирую познакомить.
Подкручиваем настройки - это зомби становятся непроходимыми!
Начнем с силы монстров. Это изменение, которое больше всего придется по душе фанатам-хардкорщикам, а также тем, кто настойчиво завывает на форумах, что им все легче легкого.
Джей Уилсон: «Суть системы состоит в том, чтобы позволить игрокам настраивать уровень монстров самостоятельно. Чем более высокий уровень монстра они настроят, тем больше бонусов к MF, опыту и дропу получат. Однако и сама игра станет ощутимо сложнее. Эту систему мы внедряем для того, чтобы дать пользователям больше контроля над сложностью игры».
Это нововведение затронет всю игру целиком. Сила монстров повлияет не только на Пекло (кто скучает там в эпик-шмоте – врубайте максимальный ппл и прожаривайтесь до хрустящей корочки, - прим. переводчика), но и на все остальные уровни сложности, включая нормальный. Если вы хотите прокачать с нуля нового героя, но не хотите до посинения шпынять крысоежиков (ибо слишком уж легкие), вы можете усилить монстров, чтобы биться с ними сразу же стало интересно. Для героев 60-ого уровня это означает, что они смогут сделать игру настолько сложной, насколько им захочется. Это позволит создать этакий противовес планируемому нерфу пекла и даже играть на сложности, превосходящей его. Вкупе с грядущим снижением параметров защиты и входящего урона идея получается вполне себе. Вы можете значительно поднять сложность игры, сделав защитные навыки более значимыми и ценными, а можете облегчить себе жизнь, сделав акцент на других скиллах.
Основная цель, впрочем, сформулирована несколько иначе. Со слов Ченга, они стараются сделать Diablo III максимально клевой для самого широкого круга пользователей.
Вьятт Ченг: «Игра вышла уже несколько месяцев назад, и теперь мы видим этакое расслоение геймеров. Есть те, кто пробегал в игре 1000+ часов, собрал потрясающую экипировку и выжигают монстров одним только взглядом. Им, конечно, нужно больше сложностей в игре. Есть и другие игроки, которые с момента релиза играют по 1-2 часа в неделю и сейчас только-только доползают до пекла. Им не нравится использовать аукцион, они не сидят сутками на форумах, игровой опыт для такой аудитории должен быть совсем другим. Сила монстров определенно дает нам место для маневра и возможность удовлетворить запросы обеих этих групп игроков и тех, кто находится где-то посередине».
Нет, не эти. Хотя эти тоже ничего..
Для игроков, которые излазали игру вдоль и поперек и видели все, что в ней вообще можно увидеть, Уилсон и Ко придумали кое-что, за чем вам придется поохотиться. Нечто - это адское устройство.
Джей Уилсон: «Игроки 60-ого уровня смогут найти различные предметы и собрать их воедино, создав некое устройство. Оно позволит им сражаться с более могущественными боссами, скрытыми на протяжении всей игры».
В подробности Джей особо не вдавался, отметив лишь, что поиски - часть всего веселья. Надеюсь, что это позволит скрасить досуг тем, кто бегает по игре в поисках лучшего лута. Любопытно, что некоторые сравнивают адское устройство с Пандемониумом в Diablo II. Помните такой убер-квест? В народе его еще называли ходкой в убер-Тристрам. Если вкратце для тех, кто сейчас юн, свеж и прошляпил все игрули нулевых, то убер-Тристрам - это скрытая локация, нафаршированная мобами запредельных сил и резистов. Чтобы туда попасть, нужно сварить в Кубе три артефакта (по традиции, это всякие когти и прочие рога), а чтобы найти артефакты, надо попасть в другие локации, для которых нужны ключи, которые.. Короче, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в шоке. За убер-Тристрам падал специальный чармик, и выбить его другими путями было нельзя. По аналогии, за адское устройство нам сулят легендарное колечко, которое, кстати, обещают привязать к аккаунту. Т.е. продать или купить его не получится никак.
PvP? Нет, пока что нет.
Что еще? Пока что с момента выхода игры мы видели сонм маленьких патчей (в основном правки баланса, контента как такового мало), которые так или иначе меняли игру и внутриигровые плюшки. Что дальше? Со слов Уилсона, сейчас они заняты тем, чтобы сделать PvP по-настоящему крутым и эпичным. Давно пора, у некоторых уже руки чешутся поубивать друг друга виртуально. Однако это не значит, что команда будет работать только над патчами и иже с ними: аддоны и другие глобальные задачи никто не отменял. Если говорить о графике выхода PvP-патча, Уилсон выдает фирменное when it's done, добавляя, что изначально они ориентировались на сроки в пределах этого года. Впрочем, это Blizzard, поэтому пока все не будет готово (по мнению самих разрабов), никакого PvP не будет.
Собственно, такие дела. На сейчас у меня пока что все, подписываемся, комментируем, вы все прекрасно знаете, что делать. ;)
Текст и перевод - я
Источники:
-
-