Привет всем ценителям виртуальных развлечений. Сегодня я хочу завести разговор о культовой серии игр - да-да, заголовок вас не обманывает, речь пойдёт о DOOM. История серии насчитывает уже более 20-ти лет, за которые id Software (авторы серии) познали как триумфальные взлёты, так и мучительные падения, которые не могли не сказаться на их творчестве. Предлагаю пробежаться по этой истории, дабы было проще оценить, как обстоит ситуация с DOOM 4, находящейся на данный момент в разработке. Рассказ будет сопровождаться моими субъективными оценками. Несогласные могут смело высказывать свои аргументы в комментариях, ведь, как я уже говорил, данная статья – лишний повод для дискуссии.
Начнём с зарождения серии. Первые две части DOOM (выпущенные в 1993 и 1994 годах соответственно) окончательно зафиксировали становление 3D-шутера как жанра в целом, за что и обрели свой культовый статус. Уровни игры представляли собой запутанные многоэтажные лабиринты, полные тайниками, закрытыми дверьми и, конечно же, монстрами различных пород; и всё это с видом от первого лица. Кровавые перестрелки с применением разнообразного оружия удачно совмещались с поиском тайников и ключей от дверей. Таким образом, по местным уровням можно было бродить часами, что делало прохождение игры занятием вполне себе интеллигентным.
Успех игры был феноменален – более 2 млн. проданных копий по всему миру. Хотя находились в народе индивиды, называющие игру "тупой и однообразной стрелялкой", их мало кто слушал. Резкую критику игры списывали на неприязнь к сформировавшемуся жанру, и продолжали играть в DOOM. Как-никак, альтернатив в жанре не было никаких, поэтому достопочтенной публике ничего не оставалось, кроме как полюбить игру такой, какой она была.Минутка ностальгии
ПоDOOMать только!
ПоDOOMать только!
DOOM 3 пришлось ждать аж целых 10 лет. За это время в игровой индустрии многое изменилось: id Software уже не была единственной командой, делающей выдающиеся шутеры. Epic Games, Valve и Crytek – вот компании, активный рост которых пришёлся на конец 90-х и начало нулевых. Гонка конкурентов привела к тому, что в 2004-м году вышла большая тройка шутеров – Far Cry, DOOM 3 и Half-Life 2, каждый из которых был по-своему уникален и революционен. Но если Far Cry и Half-Life 2 ещё можно сравнивать между собой, как игры, дающие игроку сравнительно широкие возможности и открытые пространства, то DOOM 3 в этом отношении стоит особняком – он совсем о другом. DOOM 3, великий и ужасный
ПоDOOMать только!
В отличие от своих собратьев по жанру, игра сильно нагнетала атмосферу, на полную катушку эксплуатируя приёмы жанра survival horror, и запирала игрока в неуютных коридорах, которые стали ещё более тесными и тёмными, чем в первых двух DOOM’ах. Темнота и освещение в DOOM 3 – это тема для отдельного абзаца. Игра выглядела настолько реалистично, что хоррор-кампания за морпеха в недавно вышедшем Aliens versus Predator 2 казалась отныне скромной детской страшилкой. Для поддержания угнетающей атмосферы id Software не гнушались никакими средствами. Ключами к дверям теперь стали цифровые коды, которые надо было вводить собственноручно, тыкая по сенсорным экранам, щедро расставленным в лабораториях злополучной UAC. Чтобы добыть эти коды, нужно было внимательно прослушивать аудио-дневники погибших работников лабораторий, внимая их отчаянным голосам, полным ощущения безысходности, а также читать их переписки по электронной почте. Дабы ещё сильнее усугубить саспенс, авторы ввели в игру фонарик в качестве отдельного предмета, который нельзя использовать одновременно с оружием, тем самым вынуждая игроков в буквальном смысле стрелять в темноту, в то место, где секунду назад в свете фонаря обнаружилась опасная тварь. И не было в рунете игрового форума, где не ругали id Software за этот ход и не пускали ехидные шуточки о том, что в марсианских лабораториях просто не оказалось скотча, которым можно было бы легко примотать фонарик к оружию. Но в том, что приём этот работал, делая игру более напряжённой и непредсказуемой (особенно на тяжёлых уровнях сложности), сомневаться не приходилось.
Дизайн игры также прочно вошёл в историю: мрачные лаборатории с вечно моргающими люминесцентными лампами и безжизненными (но работающими в автоматическом режиме) производственными цехами задали новый стандарт качества для всех последующих игр в жанре научно-фантастического ужаса. От невзрачной в плане дизайна уровней F.E.A.R. до выдающихся Bioshock и Dead Space – ушки визуально-технических приёмов DOOM 3 торчали буквально отовсюду. И хоть игра не получила стольких наград, сколько смогла утянуть упомянутая выше Half-Life 2, она была и остаётся крепким и убедительным жанровым высказыванием, а также своего рода технической вехой. И это как минимум.
К сожалению, дальнейшая история серии покрыта мраком. Достаточно сказать, что в середине 2009 года id Software слилась с ZeniMax Media, а выход интересной, но, увы, не доведённой до ума, Rage (2011), привёл к окончательной потере компанией независимости, из-за чего DOOM 4 теперь разрабатывается под пристальным надзором продюсеров ZeniMax. Достаточно залезть на страничку проекта в Википедии, чтобы увидеть, в каких муках разрабатывалась эта игра аж с 2008 года, а по количеству противоречивых заявлений авторам впору тягаться с Duke Nukem Forever.
Однако, 15 июня на E3 авторы всё же показали игровой процесс DOOM 4, после чего стало понятно: DOOM уже совсем не тот - сами решайте, хорошо это или плохо. Лично я для себя решил.Та самая презентация
ПоDOOMать только!
Знаете ли, в моём представлении DOOM всегда был историей об отважном бойце космического спецназа, которому пришлось пройти через настоящий ад и вернуться оттуда живым. Убийство монстров с помощью подручного оружия выглядело актом самозащиты и обязательным элементом выживания. Но авторы DOOM 4 пошли дальше: они показывают не просто убийства, а глумление над телами врагов, самый настоящий геноцид, смакуют добивания и экзекуции. Главного героя DOOM 4 уже не назовёшь отважным бойцом. Перед нами самый настоящий маньяк, который, подобно главному герою Hatred, вышел поохотиться на местных обитателей. Одно из наиболее ярких нововведений – ключом от двери теперь может служить чья-то конечность, лично оторванная главным героем от тела мёртвого сотрудника UAC.
Отдельного абзаца заслуживают аркадные нововведения, такие как двойной прыжок и безопасное падение с высоты 5-этажного дома. Прибавьте сюда пылесос для заглатывания аптечек и патронов, заботливо встроенный в скафандр главного героя, и восхититесь гениальностью разработчиков.
Не обошли авторы и казуальную аудиторию. Теперь при выборе оружия игра приостанавливается на паузу, пока игрок выбирает нужный ствол. Таким образом, вечно усталый (и потому неторопливый) офисный планктон будет чувствовать себя в своей тарелке, особенно если начальство разрешит ему играть в DOOM 4 прямо на рабочем месте.
Буду только рад, если мои опасения окажутся напрасными, но мне кажется, серия развивается совсем не в том направлении. Если хотите сделать лютый драйвовый шутер без соплей – сделайте хотя бы так, чтобы было не медленнее, чем в Serious Sam 3: BFE или в Brutal Doom (знаменитый мод к первой Doom). Хотите безумных экзекуций – сделайте так, чтобы не хуже Bulletstorm. Хотите коммьюнити благодарных игроков – сделайте продолжение, достойное игры-предшественницы. И да, игровые франшизы в наше время обновляют чаще, чем раз в 10 лет. Одно радует: id Software, несмотря на почтенный возраст, ещё есть, куда стремиться. Пожелаем им удачи.