Специфика зависимости подростков от онлайн игр: некоторые возможности реабилитации.
На современном этапе развития общества и интернет-технологий реальной проблемой представляется зависимость подростков от онлайн игр. О зависимости людей от компьютерных игр и игр в целом сказано уже достаточно много. Мы предлагаем в нашей работе сосредоточить внимание на более узком классе – онлайн играх, зависимость от которых сильно отличается как от игровой так и от интернет зависимости.
При появлении у подростка зависимости от онлайн игр, одни из первых, кто замечают это - родители, педагоги и психологи. Наиболее явной проблемой коммуникаций, связанной с устранением этой зависимости является то, что взрослые зачастую не представляют специфики происходящего, находя онлайн игры просто безобидным развлечением или же разделяют популярный миф о страшной, почти не излечимой интернет зависимости. Соответственно разделяемым заблуждениям специалисты подбирают методы реабилитации, которые оказываются неэффективными и вызывают у подростков только дополнительное недоверие к окружающим и как следствие, более глубокий уход в виртуальную реальность.
Собственно, зависимость от онлайн игр настолько отличается от других нехимических зависимостей, что большинство «старых» методик неэффективно в применении.
1. Начать играть в компьютерную онлайн игру гораздо проще, чем в любую оффлайн игру – нет необходимости покупать диск, что-то устанавливать – достаточно наличия у человека доступа в интернет. Кроме того, наличие агрессивной рекламы онлайн игр на самых разнообразных по тематике интернет порталах усложняет процесс реабилитации подростков, ввиду широкого использования в современной жизни сети интернет как инструмента, применяемого в работе и учебе.
2. Онлайн игры рассчитаны на обязательное виртуальное взаимодействие подростка с другими участниками игры, причем как противниками, так и союзниками, без которых невозможно чего бы то ни было достичь в игре, и которые создают иллюзию социализации и нужности. Поскольку чаще всего эти люди так же являются зависимыми, то «пропажа» другого игрока из сети вызывает ответные действия: ему начинают звонить, писать электронные письма и т.п., чего не происходит в современных реальных подростковых сообществах, учитывая существующую сейчас «моду на равнодушие».
3. Онлайн игры дают иллюзорное ощущение развития – достигая значительных успехов в игре, подросток получает выражение крайнего одобрения или даже зависти со стороны других игроков, которые являются для него основной референтной группой. Ни одна другая зависимость не дает подобных результатов.
4. Часто в онлайн играх присутствуют моменты социализации, которых у подростка в реальной жизни нет: виртуальные браки, виртуальные кланы, виртуальные семьи со сложным генеалогическим древом и даже виртуальный секс. Представьте себе подростка, растущего без отца, получающего отца-эльфа в виртуальном мире, который вступается за него во всех игровых онлайн схватках и во всех конфликтах с другими игроками, не важно, что этот «отец» в реальной жизни его ровесник. Или подростка, столкнувшегося с «травлей в школе», которого приняли в «самый влиятельный клан».
5. В онлайн играх присутствует возможность лидерства, не связанного с достижениями в реальном мире. Например, наиболее влиятельный игрок может даже серьезно ударить по доходам компании-производителя онлайн игры, переманив в другую игру несколько сот «соклановцев».
6. Еще одной особенностью является существующая в онлайн играх возможность отыгрывать экономические процессы на безопасной платформе. Этот аспект может быть и положительным (некая своеобразная школа менеджмента), но не надо забывать, что в резюме это не впишешь, да и стресс от столкновения с реальным риском многие подобные онлайн коммерсанты просто не выдерживают. Правда бывает и другая крайность – человек, привыкая к безопасному риску, ведет себя безответственно в жизни (например, получив доступ к родительским кредиткам, играет на форексе).
7. Особенностью не только онлайн, но и прочих компьютерных игр, является подкрепленная социальностью общения привычка к отсутствию риска как такового – нет онлайн игр, подразумевающих конечную смерть персонажа, максимум понижение уровня персонажа или потеря каких-то игровых бонусов или предметов. Бывает так, что заядлый игрок в реальной ситуации вступая в драку с несколькими агрессивно настроенными личностями оценивает, что ему не страшно потерять старую куртку и сумку, но забывает о ценности жизни и здоровья (а иногда и забывая, что тут он не «эльф восьмидесятого уровня»).
8. Зависимость от онлайн игр так или иначе связана с вложением денег, но в отличие от азартных игр – выигрыш априори не предусмотрен. Если даже игра изначально не требует вложения средств на оплату акаунта или каких-либо игровых предметов, то со временем игрок, развиваясь, всегда понимает, что вкладывать деньги придется хотя бы для того, что бы быть не хуже других.
Само знание о том, что представляют собой онлайн игры необходимо для разработки адекватных способов реабилитации. Сама приставка «ре» в слове реабилитация означает возвращение способности. Но способность к чему теряет подросток, ставший зависимым от онлайн игры? Проблема зависимости не решается просто физическим методом, например отключением интернета (как пытаются делать некоторые родители) – такой радикальный метод не столько помогает, сколько приводит к психологической травме, поскольку:"Тут конечно минусы онлайн игр, ради них всё и затевалось"
Во-первых, человек сразу лишается всего круга своего активного социального общения. По меньшей мере, глупо было бы думать, что компьютерный подросток, выйдя во двор, сразу станет душой компании. Ощущение социальной изоляции не компенсируется общением с родителями или обучением в школе, ради которого обычно его и вытаскивают из виртуального мира. В лучшем случае он вернется в игру при первой возможности, окончательно убедившись в своей несостоятельности в реальном мире, в худшем – найдет другую зависимость, возможно более злокачественного толка. Надо отметить – этот процесс не происходит мгновенно, что позволяет некоторым безответственным школьным психологам давать всем без разбору родителям совет: «да просто отключите ему компьютер» – на первых порах это дает видимость улучшения, а какой эффект в дальнейшем окажет это действие на подростка – «специалистов» уже мало волнует.
Во-вторых, подросток теряет часть своей идентичности, которая связана с виртуальным миром. Есть соблазн счесть этот аспект идентичности вредным и подлежащим уничтожению, однако лишившись ее против своей воли – подросток начинает испытывать сильнейшую фрустрацию.
В-третьих, так как все целевые установки зависимого человека направлены на игру, лишившись их, подросток остается в экзистенциальном вакууме. Попытки навязать новую смысловую структуру существования извне не могут быть удачны.
В-четвертых, никто не уходит в онлайн зависимость от хорошей жизни, а за время эмиграции в виртуальность, вероятность того, что проблемы подростка решились – мала, а даже возможно, что и усугубились. Оставаясь с проблемами один на один в тот момент, когда в игре он получал поддержку от сотен людей (ведь на самом деле на него работала целая корпорация создателей виртуальной реальности, целью которой было создать ему атмосферу комфорта и счастья) подросток лишается остатков чувства самоуважения и желания оставаться в реальности.
Универсальной методики реабилитации, подходящей для работы с зависимостью любого подростка онлайн игр, пока не изобретено. Но недавно нами была разработана и апробирована новаторская методика реабилитации, подходящая для определенной группы из описываемой нами категории. В первую очередь, это: молодые люди, обладающие:
1. ответственностью (необходимо понимать, что это качество человека формируется до приобретения зависимости и является одним из основных ресурсов для реабилитации),
2. желанием помогать – быть нужным, и
3. при этом с серьезной зависимостью от игры (стаж не менее года в одной игре), а так же
4. обладающих лидерскими качествами – известные и уважаемые в соответствующем комьюнити.
Казалось бы, вышеперечисленные качества (кроме ответственности) должны снижать шанс на успешную реабилитацию, однако именно эта группа оказалась наиболее перспективной для применения ниже описываемой методики."Тут естественно продолжение"
Но как все прекрасно понимают, это только вводная часть работы, о чём и написано в оглавлении и впихивать в этот пост целую методику никто не собирается, дабы не только не пугать читателя обилием букв, коих и без того не мало, но и не пугать сложными и порой не понятными психологическими терминами:)