Берегите природу нашу, мать вашу!
Видеоигры сегодня являются одной из самых прибыльных и обширных сфер индустрии развлечений - с этим уже никто не поспорит. И хотя даже в 80-е в индустрии крутились сотни миллионов, по-настоящему всерьез ее начали воспринимать только после того, как компания Nintendo в 1992 году продала продукции на 7 миллиардов долларов (большая часть которых пришлась на рынок США - $4,7 млрд). Заработав прибыли больше чем все американские киностудии вместе взятые, Nintendo устаканила за индустрией видеоигр серьезную репутацию потенциального коммерческого гегемона.
Сегодня игровая индустрия переживает постоянную смену приоритетов и лидеров - исчезают, казалось бы, вечные компании, приставки обрели новое лицо в виде трех китов - Sony, Microsoft, Nintendo.
Пока старый свет ведет войну с новым, борясь за многомиллиардные прибыли, хитрые наблюдатели GameMAG решили рассказать вам историю компании, которая, можно сказать, является матерью индустрии. Индустрии, которую мы имеем странность звать игровой, несмотря на то, что игры в ней - только одна сторона медали.
Через тернии к играм
Пожалуй, нет в индустрии электронных развлечений другой такой компании, винтики и шестеренки которой пришли в работу... 115 лет назад. В далеком 1889 году японец по имени Фусадзиро Ямаучи (Fusajiro Yamauchi) открыл в городе Киото предприятие Marufuku Company. Тогда Ямаучи-сан и не подозревал, что в старейшем городе Японии его руки заложили фундамент новейшему течению развлечений - индустрии видеоигр. В начале своей деятельности фирма Marufuku занималась продажей японских игральных карт "Hanafunda". '
Спустя 18 лет компания переименовалась в Nintendo Koppai. Кстати, название компании составляют три японских kanji-символа: "Nin", "ten" и "do". В переводе с японского на русский они означают: "Небеса приветствуют трудолюбивых". Со сменой названия началось расширение деятельности будущего игрового гиганта. Дела пошли в гору, накапливался капитал, в голове у Фусадзиро-сана закрутились тысячи идей, которым еще предстояло быть реализованными. Так, уже в 1970-х была построена фабрика детских игрушек, продукция которой пользовалась огромным спросом среди японской детворы.
Датой рождения "компьютерной" Nintendo можно считать 1978 год. Тогда перспективная японская компания пошла на довольно большой риск, открыв экспериментальное подразделение, в задачи которому была поставлена исключительно разработка и продажа игровых автоматов. К открытию Нью-Йоркского филиала Nintendo в 1980-м году креативный инженер Гумпей Йокои (Gumpei Yokoi) создал первую портативную игровую систему - прообраз всеми любимого отечественного наладонника "Электроника" - Game&Watch.
В "далеком прототипе" нынешнего семейства GameBoy была всего одна встроенная игра, но вскоре потребителям захотелось еще, и на подэкранной пластине новых наладонников появились новые рисунки - задники для таких игр, как Ball, Parachute, Fire. А немногим позднее мини-консоль удостоилась чести играть с отважным матросом Папаем и ушастым мышонком Микки Маусом.
Хироси и Авось
Благодаря грамотной управленческой деятельности клана Ямаучи, упорному следованию цели, и, самое главное - талантливым сотрудникам корпорация Nintendo выбиралась из самых тяжелых кризисов и до сих пор остается в числе лучших.
Остановимся на первом из трех параметров удачи компании - гениальном руководстве. ' До президентства в компании маленький Хироси Ямаучи познал всю строгость воспитания своих дедов, безотцовщину и годы военной школы. Хотя парень был не промах, удача обратила на него свое внимание только после того, как он встал во главе Nintendo.
Так получилось, что Хироси с самого детства был далек от идеи видеоигр, а за руль Nintendo он сел по желанию своего дедушки Фусадзиро. В возрасте 21 года новоявленный президент Nintendo почувствовал дискомфорт - Хироси засомневался в правильности принятого решения. Но что-то отбросило надвигающуюся депрессию вместе с дурными мыслями, и молодой президент, по-видимому, положился на русский "авось". Фортуна, доселе гревшая компанию своей лучезарной улыбкой, которую GameMAG с легкой руки назвал Авосем, не подвела: вплоть до 1993 года Хироси Ямаучи лично изучал игровые проекты, тщательно взвешивая аргументы и расставляя приоритеты. Хотя иногда его решения были необоснованными и шокирующими, как, например, в случае с первой работой тогда еще молодого игростроителя Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) - Donkey Kong. Американские производители игровых автоматов приняли проект в штыки: янки просто не могли понять, что может быть такого в игре, где будущий мегазвезда всех времен и "народов" Марио должен был спасать свою девушку от огромной гориллы (к слову, не менее звездного в будущем Данки Конга)...
' Хироси, убедив американцев выпустить ограниченное число автоматов с Donkey Kong в прошивке, утер нос всем сомневающимся и равнодушным: во всех заведениях, где были установлены эти автоматы, выстраивались неспокойные очереди желающих сразиться с громадной обезьяной-похитителем. Не такая сложная судьба, но блестящий результат постигал практически все игры, в начале которых среди непонятных (c), R, и TM красовалась строчка "Licensed by Nintendo".
Впрочем, жесткая политика и непоколебимое требование беспрекословного подчинения дала не только хорошие плоды. Один из сотрудников Nintendo, очевидно оставшийся недовольным своим положением в компании, сравнил Хироcи-сана с большим и злым боссом игры Metroid - Motherbrain'ом. С той же легкостью просторный и светлый офис Хироcи был наречен "царством Motherbrain'а". По-видимому, Nintendo ни во что не ставит японские традиции устройства корпораций. Ведь помимо жесткой конкуренции сотрудников, в здании Nintendo нет и "комнаты справедливости", где каждый сотрудник мог бы выпустить пар, отделав беспомощное чучело Босса...
Судьба водопроводчика
Плотник по имени Jumpman умеет бегать, прыгать, бить врагов кувалдой. А еще он спасает прекрасную блондинку от огромной злой гориллы. Все это придумал и воплотил в реальность Сигеру Миямото. Все это благодаря Хироси Ямаучи было заключено в металлические игровые автоматы. Все это Donkey Kong - первая игра серии Mario.
И все это не понравилось студии Universal, которая подала в суд на Nintendo в 1982 году во время переезда Nintendo of America из Нью-Йорка в Сиэтл. Хитрые медиамагнаты, пользуясь размытым понятием "торговая марка", решили, что название "Donkey Kong" уж больно похоже на "King Kong". Однако это тщетное убеждение было развеяно талантливым юристом с говорящим именем Говард Линкольн (Howard Lincoln), который блестяще выиграл дело, оставив Universal наедине со своими домыслами, а Nintendo - с торговой маркой "Donkey Kong". Этот благородный поступок глава Nintendo поощрил не только значительным гонораром, но и предложением возглавить отделение Nintendo of America. Главный самурай компании получил искреннее согласие. Судьба Donkey Kong была спасена, а американскую ветвь игровой компании возглавил настоящий профессионал.
На шикарной вечеринке, устроенной в Нью-йоркском офисе среди бассейнов с шампанским и стокилограммового шоколадного торта, выполненного в виде большой гориллы, свершилось знаменательное событие - один из героев видеоигр Nintendo стал компьютерным альтер-эго Марио Сегали. Плотник Джампмэн теперь стал веселым водопроводчиком Марио с усами и чисто итальянским животиком.
Пузатый мужичок Марио и его брат Луиджи стали всемирными любимцами №1, о чем свидетельствует общая цифра продаж Марио-игр. Готовы? Более 140 000 000 штук (сто сорок миллионов штук!). Одна только игра Super Mario Bros перевалила за сорокамиллионный барьер, став самой продаваемой игрой за всю историю индустрии! The Sims со своей толпой бешеных домохозяек отдыхает.
' Настоящий фанат Марио может прямо-таки забросать себя со всех сторон разнообразными сувенирами и товарами на тематику нинтендовского водопроводчика. Чем он может себя окружить? Да чем Угодно: Super Mario World Pasta, сыр (да, да!), маленькие радиоуправляемые машинки из Super Mario Kart, будильники с мордашкой Марио, куклы и еще целая армия на поддающихся пересчету фенечек и рюшечек.
Железная сторона медали
Компания Nintendo - это прежде всего разработчик и производитель платформ для видеоигр. А уж потом создатель собственных игрушек и прибежище для разработчиков второго и третьего эшелона.
"Железная" деятельность компании началась, как уже говорилось, с разработанной Гумпеем Йокойем (Gunpei Yokoi) серии портативных игр Game&Watch. Но эта вещица не могла удовлетворить потребности изголодавшихся игроков, и уж тем более - наполеоновских амбиций Nintendo. Так в 1981 году, когда видеосалоны уже были в каждом хоть сколько-нибудь приличном заведении, Nintendo решила перенести популярных героев игровых автоматов в каждый дом. За год была разработана Nintendo Entertainment System (NES), получившая в Японии название Famicom (Family Computer - семейный компьютер) и Pasofami.
Японские детишки были в восторге от новой забавы, а у родителей уже не болела голова в канун праздников - приставка, новый картридж или аксессуар к NES были самыми лучшими подарками. К слову, за два десятилетия существования этой самой успешной игровой приставки для нее была выпущена масса дополнительных устройств: от банальных лучевых пистолетов, до громоздких беговых дорожек, созданных специально для игры 3d-Runner. Сама приставка имеет более 3000 официальных игр от сторонних разработчиков, не говоря уж о собственных играх Nintendo и пиратских суррогатах.
Но вернемся к истории NES. Успешно стартовав в Японии в 1982 году, консоль была представлена мировой общественности в 1984 году. В Америке NES называли просто Nintendo, у нас же история поинтересней.
В еще неокрепшей после перестройки стране России приставки NES появлялись благодаря крупнейшему отечественному дистрибьютору компьютерной техники - фирме "Стиплер". Первая партия удешевленных копий Famicom, собранных где-то в Юго-Восточной Азии, разошлась буквально за несколько дней, принеся "Стиплеру" неплохие деньги и стимул работать дальше. И работать серьезнее: была развернута масштабная маркетинговая кампания - для приставок без опознавательных знаков и строчки "Made in..." наняли армию стилистов, пиарщиков и прочего креативного народа. Так появился знакомый каждому постсоветскому ребенку слоненок Dendy.'
Полтора миллиона у.е чистой ежемесячной прибыли Стиплера повлекли за собой множество клонов: Кенга, Битмен, Сюбор, Ufa... А мы и по сей день помним Super Contra, Super Mario Bros, Darkwing Duck и другие великолепные игрушки.
Потом, в 1990 году, миру была представлена Super Nintendo Entertainment System (SNES), которая продолжила дела старушки NES. В Северной Америке по популярности она уступала лишь приставке Genesis от Sega, а в родной Японии, естественно, была номером первым. Будучи самой мощной в своем классе (класс процессоров разрядностью 16 бит), Super Famicom (SNES), помимо технических изысков в области игр, обладала и сопроцессором для операций с трехмерными объектами. 16-ти битную приставку поддержали все крупнейшие разработчики - Rare, Square, Enix, Konami, Capcom.
Над индустрией
"Железная" деятельность Nintendo стала частью трагической судьбы и вечной памятью одного человека. Это Гумпей Йокой - инициатор игрушечного (имеются в виду обычные игрушки) бизнеса Nintendo, изобретатель приставок и просто талантливый человек. Он познал обе стороны медали под названием "электронные развлечения" - ошеломляющий успех и тяжелейшее поражение.
' В 1989 году Гумпей Йокой создал свой главный шедевр, вписавший его имя в Зал славы игровой индустрии (состоялось это в 2003 году во время игрового шоу E3 в США) - портативную приставку Game Boy. Карманная черно-белая восьмибитка без подсветки с большими техническими ограничениями победила цветных и более совершенных портативных монстров - Sega GameGear и Nomad, а также Atari Lynx.
Секрет приставки таился в огромной библиотеке игр и парадоксальной популярности среди геймеров. Game Boy начинал свое шествие всего с двумя играми, но какими! Это были культовые Super Mario Land и Tetris - игры, о которых сейчас не слышали, пожалуй, только пингвины с Северного Полюса. Через некоторое время разработчики игр потянулись к "игровому парню". В результате - еще большая любовь игроков и библиотека игр, приближающаяся к 1000 названий.
Спустя 5 лет после начала победоносного шествия своей портативной игровой системы Nintendo представляет общественности 32-битную приставку Virtual Boy, разработанную все тем же Йокоем. Консоль представляла собой виртуальный шлем, выдающий объемное стереоскопическое изображение, и подсоединенный к нему джойстик. Почему-то приставка сохранила в себе странную традицию, и в ней, также как и в Game Boy, крылось немало недостатков. Скромные технические возможности, отсутствие какой-либо эргономичности и нерациональный дизайн привели к полному провалу Virtual Boy во всем мире.
Склады Nintendo были забиты до отказа, продажи исчислялись смехотворными цифрами, а разработчиков, согласившихся поддержать консоль, можно было пересчитать по пальцам одной руки. Может приставка была недоработана, а может геймеры были тогда просто не готовы к появлению приставки-виртуального шлема. Так или иначе, это было поражение Nintendo и поражение лично Гумпея Йокоя, вскоре ушедшего из компании. А через год, 4 октября 1997 года, случилось страшное - Гумпей Йокой погиб в автокатастрофе. Но дела этого гиганта игровой индустрии живут и будут жить еще долгие годы. Мы помним, что именно он является отцом Game Boy, многочисленные модификации которого сейчас продолжают завоевывать сердца миллионов геймеров по всей планете. Именно ему принадлежит идея создания серии Metroid, именно он подарил нам "Электронику" в воплощении GAME&WATCH. А люди, сделавшие для других так много, никогда не забываются...
В середине девяностых Nintendo испытала острую нужду в новой консоли - конкуренты наступали на пятки, а провал Virtual Boy значительно ослабил положение компании на рынке. В рамках сотрудничества компании с Silicon Graphics было принято серьезное решение, призванное исправить положение игростроителей. Решение сие носило название Nintendo 64. Начинка новой консоли была практически идеальна: два спаренных процессора - центральный 64-х битный с частотой 93,75MHz и графический с тактовой частотой в 62,5MHz. Техническая гармония двух "камней" решила все проблемы, которыми страдали ближайшие конкуренты - Sega Saturn и Sony Playstation. Консоль предлагала два манипулятора - стандартный геймпад и аналоговый джойстик. Единственным недостатком было использование устаревших картриджей в качестве носителей информации, ведь Sega и Sony уже использовали в своих консолях много более дешевые и вместительные компакт-диски. Данный факт послужил причиной кризиса разработок: бывшие девелоперы-партнеры теперь отказывались работать с картриджами, поставив Nintendo в довольно затруднительное положение.
Таким образом, все инновационные технологии и производительность остались не у дел - не было достойных игр.
Nintendo мобилизировала свои силы - все сотрудники были брошены именно на разработку игр для N64. Это время стало золотым для нынешнего гуру игровой индустрии Сигеру Миямото, получившего от англоязычных геймеров ласковое прозвище Шигги (дело в том, что на английском языке первая буква имени игрорстроителя звучит как "ш"). Именно благодаря его стараниям, так сказать, in-house было разработано большое количество по-настоящему хитовых игр: Super Mario 64 (считающийся пока лучшим трехмерным воплощением культовой серии), Golden Eye 007 (до сих пор являющийся эталоном игры о Джеймсе Бонде), Super Smash Brothers, Zelda: Ocarina of Time (за игрой до сих пор гоняются коллекционеры), Wave Race 64. Все эти проекты буквально "вытянули" приставку за уши, оставив позади и без того ослабленную стараниями Sony консоль Sega Saturn.
Особняком среди этих проектов стоят, конечно, Zelda: Ocarina of Time и Super Mario 64. ' ' Обе игры - полностью заслуга Сигеру Миямото. Super Mario 64, который стал самым кассовым игровым проектом своего времени, наконец-то принес Сигеру всемирное признание и любовь миллионов геймеров. Вынашивавшаяся Миямото долгие годы Zelda: Ocarina of Time различными игровыми изданиями была многократно признана самой-самой: в частности, "лучшей игрой за всю историю индустрии". А сколько было оценок: 100/100, 5/5, 99,9%... За первый месяц после выпуска, Zelda разошлась по полкам счастливых игроков тиражом в два с половиной миллиона экземпляров!
Талантливый дизайнер, идол истинных ценителей видеоигр, отец самого популярного водопроводчика мира и заслуженный любимчик "последнего из Ямаучи" Сигеру Миямото - это воплощение успеха Nintendo.
Пикачу и его друзья
Сатоси Тадзири в детстве интересовался животными и коллекционировал насекомых. А еще он любил компьютерные игры. Настолько любил, что даже издавал журнал "Game Freak" про игры. Правда, тираж у журнала был небольшой - 5 штук. Сатоси писал его от руки, рисовал картинки, скреплял все это степлером и раздавал ближайшим друзьям. Еще он выиграл конкурс на лучшую игру для приставки от Sega. Его надежда работать в Sega с треском провалилась, но страдания отвергнутого гения длились недолго: парня заметили ребята из Nintendo. Начав работать на новом месте, Сатоси задумался о создании собственного игрового проекта. Вскоре он возглавил собственное подразделение Nintendo и начал создавать игру про сообщество забавных боевых монстриков, покеболлы и прочие радости жизни. На дворе был конец 1996 года, Nintendo готовила ряд интереснейших проектов и дополнений для Game Boy. Руководство компании ожидало от многочисленных аксессуаров и цветных версий игр для Гейм Боя значительных прибылей. Но Хироси-сан никак не подозревал, что какие-то там монстрики смогут принести компании огромные прибыли и новое дыхание.
В 1997 году было придумано название этих маленьких (и не очень маленьких) бестий - Pocket Monster (карманный монстр). Скомбинировав эти два слова, нинтендовцы получили название, известное сейчас каждому ребенку на планете - Покемон. В этом же году на Game Boy выходит две игры серии - Pockemon Red и Pockemon Green. После ошеломляющего успеха и здорово подскочивших продаж нового Game Boy, 1 апреля 1997 года на экраны японской TV Tokyo вышел телесериал, созданный студией OLM и срежиссированный Хидакой Масамицу. Спонсорами сериала стали Nintendo и Shogakukan - издатель манги, созданной по мотивам покемон-игры. Благодаря этому сериалу из многочисленной и разношерстной армии Покемонов сразу же выделился маленький желтый милашка - Пикачу.'
В США и Японии начался нешуточный ажиотаж - родители, подобно Арнольду 'The Terminator-губернатор' Шварцнеггеру в рождественском фильме, бегали по магазинам в поисках игр про странных и забавных существ. Nintendo, нащупав в Покемонах с Пикачу во главе огромный потенциал, в частности, развернула масштабную кампанию по продвижению этой торговой марки. Вернувшись к истокам, японцы начали издавать карты с Покемонами и игрушки-покемоны. Со всех сторон посыпались лицензированные и "левые" футболки, видеокассеты, сумки, комиксы, брелоки. Различные гастрономические блюда в стиле Покемон могли, кажется, удовлетворить прихоти даже самого избалованного гурмана. В общем, ситуация с Марио повторялась, да еще и с тройным размахом. Настоящим триумфом индустрии Покемонов стал полнометражный фильм. Только в первую неделю проката он собрал $50 000 000!
Несмотря на многочисленные судебные разбирательства и прочие юридические неприятности, связанные с торговыми марками и брендами, Покемоны выжили. Выдвинутая Православной и Католической Церквями версии о зомбировании детей и настрое их против Бога не подтвердилась: независимые ученые пришли к выводу, что в сериале и играх достаточно уменьшить контрастность картинки и сделать цвета потусклее.
Так что детишки до сих пор выращивают своих Покемонов, а потом, объединив два Гейм Боя, соревнуются своими питомцами. Естественно, есть и более мирные игрушки - пинбол, фотографирование Покемонов и еще множество всякой продукции, которая надолго приклеивает к себе двух из трех людей на планете. Покемоны - это не просто монстрики, это с большой буквы Индустрия: с огромными капиталооборотом, миллионами фанатов и кучей сопутствующих товаров. Феномен этого явления не будет раскрыт, наверное, никогда.
Наши дни
Компания Nintendo и по сей день является одним из основных игроков индустрии электронных развлечений. Она никогда не сдается, ведь в годы кризиса компьютерный гигант Microsoft хотел купить приставочный бизнес Nintendo за 25 миллиардов долларов, но гордость не позволила японцам уйти под чужое руководство. В воле к жизни и стремлении к победе родился Project Dolphin (GameCube) и начались работы Microsoft над своей собственной приставкой - Xbox.'
Сегодня мы имеем довольно нестабильную ситуацию на рынке игровых консолей. Имеются три основных консольных игрока - Sony, Microsoft и Nintendo. Sony и Microsoft сейчас ведут борьбу только на основном приставочном секторе, соревнуясь продажами PlayStation 2 и Xbox, в то время как Nintendo старается занять места во всех нишах - ее нынешнюю линейку приставок представляют полноценная консоль GameCube, а также карманные GameBoy Advance и GameBoy Advance SP. К выходу готовится первая в мире двухэкранная игровая приставка Nintendo DS, о которой пока ровным счетом ничего не известно и на которую руководство компании возлагает большие надежды.'
В стране восходящего солнца, где приставка в доме - эта старинная традиция, а Nintendo - национальное достояние, эта компания, благодаря широкому спектру консолей в общем зачете лидирует. А значит, блестящая история игрового гиганта продолжается!
Бороздя просторы международной компьютерной сети, мы наткнулись на следующие интереснейшие факты:
- Nintendo была ответсвенна за создание приставки своего бывшего партнера Sony. Речь идет о самом сильном конкуренте Nintendo 64 - PlayStation. На поздних стадиях создания приставки у партнеров не заладились отношения, и в Sony решили закончить проект своими силами. Результат вам известен.
- Картежный бизнес Nintendo работает и по сей день, но только в ограниченных объемах и только для очень важных клиентов. А в 1959 году Nintendo и Disney заключили контракт на издание карт с героями популярных мультфильмов старины Уолта.
- Оказывается, популярная вселенная Metroid, игры которой в Европе и США являются бестселлерами, очень плохо воспринимается японцами. Ну не любят эти тонкие натуры жестокости - и ничего тут не поделаешь.
- Nintendo учредила специальную награду - "Mario award". Она вручается особо отличившимся партнерам корпорации.
- Официальный дистрибьютор игр Nintendo в Швеции переименовал улицу, на которой расположен их офис. Теперь улица называется "Marios gata", что в переводе означает "Улица Марио".
Нинтендовцы говорят о секрете популярности своих Покемонов.
Недавно исполнительный вице-президент Nintendo по брэндам Гейл Тилден (Gail Tilden) дал каналу CNN (в рамках передачи Financial News) интервью, в котором чуть-чуть приоткрыл тайну постоянно растущей популярности всемирно знаменитых монстриков Покемонов. Перевод англоязычного интервью вы можете прочитать ниже:
Вопрос: Покемоны остаются невероятно популярными во всем мире. Что делает брэнд таким привлекательным?
Тилден: Играющий во Покемонов искренне хочет стать мастером Покемонов. Постоянное создание и представление новых персонажей, технологические нововведения вроде переноса Покемонов на Gameboy Advance и Gameboy Advance E-Reader последние пять лет действительно притягивали детей. '
Вопрос: Часто для того, чтобы брэнд был по-настоящему популярным, он должен быть популярным в более чем одном воплощении. Пару лет назад появились фильмы о Покемонах. Как вы считаете, сможет ли Nintendo как игровая компания самостоятельно сохранить популярность своего брэнда? Или над Покемонами трудятся и другие силы?
Тилден: На самом деле Покемон - это мультимедийный брэнд. Есть анимационный сериал на канале Kids WB, который находится в тройке самых популярных программ у детей 6-11 лет. На вершинах рейтингов располагаются и видеоигры про Покемонов. С момента выхода Pokemon Ruby и Sapphire в марте, две игры остаются во главе игровой вселенной. Игровые карты с Покемонами продолжают привлекать внимание детей. Им нравится покупать карты и узнавать, что там внутри упаковки. Нечто новое для детей таит и устройство E-Reader. Так что Покемоны действительно уютно расположились в умах многих взрослых и детей. И кажется, во всех аспектах своего существования они пользуются большим успехом.
Вопрос: Интересно, что вы упомянули успех на рынке игровых карт. Это же не сфера высоких технологий. И в то же время высокотехнологичные видеоигры с Покемонами пользуются бешеной популярностью. Что дает вам основание считать, что брэнд Покемон пользуется популярностью у представителей всех возрастных категорий?
Тилден: Создатели Покемона проделали великую работу, дав детям возможность познать радость от превращения в мастера Покемонов и почуствовать себя персонажами игры. Они создают стратегии и схемы поведения для каждого из своих любимых персонажей. Их вы можете почувствовать как играя против другого мастера Покемонов в карточной игре, так и проходя видеоигры в одиночном режиме. Таким образом, ты играешь в одиночестве и набираешь опыт, а потом показываешь своему другу, на что способен.