Heroes of Might & Magic IV... фанаты ополчились на игру с вилами и факелами и загнали на самое дно, где предали забвению и, порой, ее даже отказываются считать частью геройской серии. Хотя HM&M IV заслуживает признания больше, чем посредственные VI и VII части. И, если быть уже откровенно честным, четвертая часть смотрится интереснее чем 3D-клон тройки (это я про Heroes V).
Как же мы докатились до жизни такой? Почему великолепная игра получила коварный удар от фанатов и любителей серии? Не знаю. Но у меня есть идеи по этому поводу.
Начнем с внешнего вида. Может быть у HM&M IV посредственная графика? Совершенно нет! Игра красива, предметы на карте не сливаются, где-что располагается видно невооруженным взглядом. Все прекрасно просматривается, не нужно вертеть камеру под дикими углами (привет пятерка!), камеру вообще не нужно вертеть. Герои, юниты, здания прорисованы на высоком уровне. Города каждой из шести фракций изображены неплохо, но по дизайну и индивидуальности все же уступают городам из третьих героев. Да, есть проблемы с анимацией, особенно с бегом единорогов по карте, но это мелочи.
Может быть тактические битвы растеряли весь шарм? Чепуха! Битвы такие же напряженные и захватывающие. Да, поле боя имеет немного другой вид и отсутствует удобная сетка. Теперь не так просто контролировать движение своих бойцов, но да это мелочи. Вот что действительно привнесло свежее решение в сражения, так это одновременный обмен ударами. Ну кто будет стоять и смотреть пока его бьют, согласитесь, это не логично? Так что в четверке следует учитывать фактор обоюдных ударов и от этого строить свою тактику. Герои наконец показали свои big balls и бесстрашно вышли на поле битвы. Больше никаких робких подглядываний и заклинаний из-за кромки карты. На мой взгляд это добавило больше тактических изысков. Хорошо раскачанный герой вносит много влияния как в сражении так и на своих бравых солдат. Если его быстро нагнать и убить, то это даст большое преимущество. И это всегда стоит держать в уме, когда ты хочешь захватить угольную шахту готовишься к судьбоносному сражению. В общем как и в реальной жизни — убийство полководца сеет хаос и смятение. Еще стоит отметить полноценную книгу заклинаний у монстров. Опять же, это привнесло еще больше гибкости и вариативности в битвы. А это, в свою очередь, еще больше увеличивает интерес. Спорный момент, как мне кажется, только в одном — удача больше не дает увеличение урона, вместо этого она уменьшает поступающий урон.
Так в чем проблема? Наверняка в непроработанных фракциях. И здесь мимо! Замков стало в полтора раза меньше, но качество отнюдь не упало. Мне понравилось решение выбирать одно из двух доступных существ. Это такой Disciples-стайл, что увеличивает реиграбельность отдельной фракции минимум в два раза. То, что больше нельзя делать улучшения — это не такая уж большая потеря. Опять же, у каждого бойца есть способность, какая-то индивидуальность, нет больше неприметных серых болванчиков которые существуют чтобы залатать дыры в рядах отдельной фракции. Ну и не стоит забывать про магию. Отныне заклинания для каждой фракции уникальные. Больше варвар, некромант и священник не смогут кастовать одну и ту же молнию (если не выучат соответствующую школу заклинаний естественно). На бумаге звучит красиво, но на деле... баланс в четвертых героях к сожалению несовершенен. Выбора между существами иногда даже не происходит. Например моих любимых наг из третьих героев лишили было мощи и строить их вместо сверхценных джиннов будет только безумец или новичок. А выбор между огром и циклопом? Это даже не смешно. Брать медленного, слабого, беззащитного огра можно только если вас заставят под дулом пистолета, даже несмотря на то, что их прирост в три раза больше. Еще можно вспомнить «галлюциногенных» единорогов и посетовать на то, какими же приятными бойцами они были раньше. То же самое касается магии. Например магия порядка на порядок выше (простите за тавтологию) более слабых заклинаний жизни или смерти. Конечно, опытный стратег всему найдет достойное применение, но баланс все ж таки хотелось бы иметь. Но из-за хромающего баланса нельзя ставить крест на игре.
В итоге, оглядев всю игру, каких-либо серьезных проблем я не обнаружил. Значит зря в нее кидали тухлые помидоры? Зря поносили на чем свет стоит? Неужели игру оклеветали?
И да и нет.
Это сейчас, играя в HM&M IV мы не понимаем в чем был весь сыр-бор. Тогда, в 2002 г. игра вышла без мультиплеера (добавили позже в дополнении «Грядущая буря») и с кучей багов. А все потому, что издатель подгонял ссаными тряпками и требовал выпустить игру как можно быстрее. И, я подозреваю, что проблемы с балансом зародились именно из-за поспешного выхода игры. Поработав над четверкой чуть дольше и отшлифовав все неровности, можно было бы получить игру высшего качества.
А вот что от разработчиков и издателя не зависело, так это ненависть фанатов. Причем необоснованная. Главная претензия была одна: «Почему все не как в тройке?!». Мало кто хотел изменений, игрокам больше нравились теплые ламповые Heroes of Might & Magic III, и их фанаты хотели получить под другой номерной частью. Но простите, неужели нужно всегда топтаться на месте? Изменения это хорошо, если они адекватные (привет Disciples III). Третья часть от второй отличалась достаточно сильно, как и четвертая от третьей. Но как только Ubisoft заполучили геройскую серию в свои цепкие лапы, они дали себе клятву: «Фанаты любят третьих, значит мы будем делать все как в третьих, отныне и во веки веков, пока смерть не разлучит нас». И нанимая очередных разработчиков, заставляли их зубрить слова этой самой клятвы. В итоге мы имеем HM&M III: Эпизод V, HM&M III: Эпизод VI и HM&M III: Эпизод VII. Закономерно. Хотели третьих героев? Вот и получайте.
Герои Меча и Магии IV давно от нас скрылись, как и надежда на возрождение геройской серии.