Известно, что Шигеру Миямото, создавая самую первую часть The Legend of Zelda, хотел передать свои мальчишеские впечатления от исследования лесов, холмов и деревень близ родного Киото. Уникальное детское видение огромного, загадочного мира, где за каждым деревом затаился монстр, в маленьком гроте спрятан сундук с сокровищами, а ручеек – серьезное препятствие, непреодолимое без специальных непромокаемых ботинок. Место, где надо постоянно исследовать окружение, понимать и чувствовать его. Вместить такую волшебную страну в два измерения, в восемь или шестнадцать бит означало пойти на уступки, прибегнуть к условности, подменить одну фантазию другой. Поэтому первые две части – для NES – выглядят сейчас очень простенькими и недостаточно эпичными, а третья – Link to The Past для SNES – не раскрывает потенциал, предлагая вселенную довольно ограниченную по размерам и глубине проработки (хотя и вводит мотив параллельного измерения).
Поэтому на первую трехмерную игру в серии когда-то возлагались особые надежды. Перед тем, как развернуться во всю силу, раззудить плечо и рассказать, возможно, главную сказку видеоигр, Миямото не возвращался к миру своего детства пять лет. Это – самая большая пауза между двумя соседними частями «Легенды о Зельде». Пауза, после которой началось самое долгое путешествие Линка.
Как и положено всякой великой вещи, Ocarina of Time (далее – чародейственная трель OoT) стартует на отшибе мироздания. Окраина Страны Хайрул, лес, населенный эльфоподобными существами – Кокири. Среди прочих эльфоподобных живет в Лесу Кокири странный мальчик по имени Линк. В отличие от всех соплеменников, за ним с рождения не следует фея-светлячок, своеобразный ангел-хранитель. Комплекс неполноценности по этому поводу дополняет повторяющийся из ночи в ночь сон, в котором паренек видит принцессу хайрульских земель Зельду, преследуемую знаменитым разбойником Ганондорфом, а также себя в сопровождении того самого желанного светлячка. Однажды утром фея (по имени Нави) материализуется у постели Линка, принеся не радость, но глас древнего Хранителя леса – умирающего от вторжения темных сил гигантского дерева Деку.
Понятно, что отрок в колпаке – единственный, кто способен выручить Хранителя, а таинственный сон и приближающаяся гибель дерева – вещи одного порядка. Однако мотив Избранного, вовлеченного в глобальный всемирный коллапс, видоизменен и разбавлен сюжетными ходами, фольклором, аллюзиями и жизненными мелочами настолько, что OoT ощущается свежо и легко, как грандиозная сага, вобравшая в себя целый мир.
После первого же эпизода – внутри гигантского дерева – Линк окажется посреди чистого поля, с правом идти на все четыре стороны, куда глаза глядят. В этот момент понимаешь масштабы игры, одновременно вскрывая некоторое противоречие – Хайрул, вроде бы и не такой большой, как, к примеру, планета Гайа из Final Fantasy VII, но каким-то образом умудряется производить не меньшее впечатление. Как оно получается, сказать сложно даже после прохождения – то ли идеальная подгонка разнообразных элементов, то ли запредельная композиционная мотивация (то есть логика происходящего), то ли все вместе и сразу.
Каждая деталь, каждая мелочь в нашем пути – не случайна, но служит важной цели: продвижению по реке сюжета к тихой гавани финала, пресловутому раскрытию характера, особому сверхлогическому замыслу автора. Если Линк получил в свое распоряжение пустую бутылку, то за ближайшим же поворотом найдется стеклотаре применение. Бегающая по лужку курица никогда не будет одним лишь элементом пасторали, а картина одиноко лежащего в тупике ящика должна заставлять ваши маленькие серые клеточки шевелиться в ускоренном темпе.
Было бы странно, если гениальный дизайн мира и многоплановая история не оказались обличены в чудесную, чарующую оболочку. Здесь проявляется, наверно, самый глубокий слой OoT, способный заворожить, остановить на месте и оставить любоваться лучами солнца над городской площадью или слушать чарующую мелодию леса, сыгранную на окарине. Все, абсолютно все, что касается работы художников и товарища композитора (музыку как обычно писал Коджи Кондо) – непередаваемо красиво. Даже угловатые персонажи подчеркивают «иномирность» истории, уносящей, выключающей из реальной жизни.
Пейзажи заслуживают быть помещенными в рамочку и повешены на стене – но вот только статическое изображение не передает переливов и переходов, смену дня и ночи, сгущение красок и дымку над Хилийским озером, где плавают кровожадные водомерки. И уж конечно, никакие изображения или слова не заставят услышать песню дождя, после которой тучи разверзаются и заливают землю струями теплой мороси, наполняют омертвевшие оазисы, колодцы, пруды. В определенный момент начинает казаться, что природа и музыка – вот стихии, создавшие эту игру, а не какие-то там японские мужчины.
Музыка играет роль важнейшую. Еще в начале пути подруга детства Сария дарит герою окарину, а Линк выучивает несколько мелодий, способных оказывать на реальность воздействие, подобное вышеописанному дождю. Очень часто именно сыгранная к месту мелодия решит головоломку, откроет потайной ход или перенесет на нужное место, сократив путь-дороженьку по стране. В остальном же средства решения проблем стандартные для трехфутового богатыря – меч, щит, смекалка, пара магических заклинаний и десяток дополнительных средств – от бумеранга и обычной палки до крюка-кошки, бомб-мышек и лука со стрелами. Боевая и головоломочная части игры сосредоточены в дюжине «подземелий»*, через которые предстоит пройти.
И надо сказать, что и бои, и головоломки, и организация «подземелий» здорово предвосхитили свое время. В то время как абсолютно все экшн-адвенчуры строили сражения и перестрелки вокруг главного героя, Миямото предложил концентрироваться на противниках. И это стало открытием. Как только к нашему воителю приближался очередной враг, мы получали возможность установить на нем прицел – и плясать от печки, разворачивая красочный поединок. Кружить вокруг недруга, уходить от атак в стороны, рубить, прикрываться щитом от неприятельских выпадов, применять дополнительные средства, чтобы подстрелить негодяя издали или ослепить его колдовским орехом. Именно вместе с OoT серия получила такую свою визитную карточку, как умопомрачительные бои с боссами, где необходимо выдумывать разнообразные тактики, чтобы увернуться от чужих атак и провести свои. Каждая битва в конце «подземелья» – отдельный маленький шедевр, лучшие моменты которого потом вспоминаются годами.
Чтобы дойти до шедевра, парню в зеленом колпачке требовалось решить множество хитроумных загадок. Причем решение зачастую отталкивается от имеющихся в арсенале средств, а продвижение вперед возможно лишь с получением нового прибамбаса. Компоновка «подземелий» проводит героя через многочисленные комнаты (все, кроме неочевидных секретных), в которых поначалу путаешься, но на деле любое подземелье организовано настолько логично, что умело ориентируясь с помощью карты и компаса, можно одолеть эти три-четыре наполненных ловушками и врагами этажа за какой-нибудь час. Когда понимаешь механизмы, по которым работает этот «дизайн интерьера», хочется просто восторгаться продуманностью и забыть безумную беготню из никуда в ниоткуда в каком-нибудь Tomb Raider. Говорить же про разнообразие мест, куда судьба закинет Героя Времени, даже не стоит. Достаточно упомянуть, что одно из «подземелий» – желудок гигантской священной рыбы. На таком фоне превосходно выписанные, но стандартные огненный, ледяной, песчаный миры выглядят обязательной программой туриста в волшебных землях. Пожалуй, единственное, что может не понравится – то, что какую-то часть мест придется посещать дважды. И вот почему.
К середине приключения стандартный музыкальный инструмент сменяется той самой Окариной Времени, вдобавок к которой Линк получит возможность переноситься на семь лет вперед, в порабощенный злом, лежащий в руинах и подсвеченный заревом дьявольского пламени Хайрул. Тут игра резко меняет тональность на депрессивную, настолько пугающие перемены происходят с благополучной страной. И если раньше мы видели в посещаемых подземельях мягкие цвета: зеленый, красный, розовый, – то теперь повсюду царят хаос, разруха и все оттенки в диапазоне между серым, коричневым и черным.
Семнадцатилетний Линк будущего не может пользоваться частью детских предметов – ну каким оружием в руках взрослого юноши смотрелась бы веточка дерева? Зато он в силах оседлать лошадь – и преодолевать дистанции огромного размера в считанные минуты. Здесь имеется один очень интересный момент, заслуживающий маленького отступления. Дело в том, что OoT, как стыдливая барышня, готова ловко спрятать большую часть своей красоты от ока ленивого, невнимательного, не желающего заглядывать вон в тот угол в поисках сам не знаю чего. И при этом все равно остаться незабываемым переживанием. Назвать все дополнительные задачи «сайд-квестами» язык не поворачивается – настолько хорошо они вплетены в повествование. Да, можно достигнуть финала, ни разу не оседлав Эпону (кличка лошади, если кто не понял). Можно не найти ни одной дополнительной бутылки, ни разу не подоить корову, не спасти превращенную в пауков семью в деревне Какарико. Но ради некоторых вещей, жизненно необходимых, требуется обшаривать каждый сантиметр локаций. И вот именно это заставляет вживаться в роль и мыслить за Линка, представляя себя на его месте.
В эти часы раздумий о том, куда двигаться дальше, игра приобретает жуткую реалистичность. И определяет эту реалистичность не качество текстур, не лицевая мимика героев и не количество спецэффектов. Как объясняет нам скромный гений Миямото, все зависит от реальности поставленных перед игроком задач и доступных методов их решения. Именно в такие моменты понимаешь, что ты уже там, в дебрях чужого детства, пытаешься докопаться до решения. Бутылка и карта в твоих руках, и что с ними делать в холодном чертоге тьмы – решать только тебе. Отступать некуда, позади Хайрул.
После этого проникновения игры в тебя совсем не удивляешься, когда обнаруживаешь в одной из сцен намек на «Солярис» Тарковского. Намек наверняка непроизвольный, но от того не менее логичный. Потому что, по сути и OoT, и знаменитая экранизация повести Станислава Лема рассказывают об одном. О том, что над несовершенным, подверженным слабостям и допускающим ошибки разумом человека всегда довлеет высший закон, непреложное мироустройство, против которого не попрешь, как хотел это сделать вечный злодей Ганондорф.
Потому-то рано или поздно у более-менее взрослого человека OoT начинает вызывать воспоминания о ребячьей вере в торжество справедливости, в монстров за деревом, в близость этих высших сил. Щемящее чувство при этом точно так же может относиться и к дивному старому миру видеоигр, который отделяют от 21 века световые годы. Местами «Окарина Времени» абсолютно гениально предвосхищает почти все, что начнут делать в двухтысячных – боевая система с наведением, принцип построения уровней и много чего еще, хотя бы стелс-элементы и автоматические прыжки. Но чаще она все-таки остается верна старым канонам. Тем, которые нужно постигать – то есть вбирать эти правила в себя, делать их личным пространством. И потому совершенно заслуженно смотрит на современность с недосягаемых высот.
*слово «подземелье» в кавычках – потому что часто этот самый dungeon (англ.) расположен на поверхности, а обозначение осталось со времен первой части, где все зоны с боссами действительно находились под землей.