Как это ни странно, но стратегия от Square Enix все-таки появилась. Запад вообще удивляется безмерно: для него Order of War — что-то странное и необычное. Этакий WW II: Total War, только без глобальной карты. Нам повезло больше, мы уже прошли «Операцию “Багратион”», которая позволит примерно понять, как играется новый проект. Но не стоит заблуждаться и вестись на представление, что коль внешне эти две стратегии похожи, то и суть у них одна. OoW — не дополнение и не полноценная вторая часть «Багратиона», а совершенно другая игра с совершенно другими правилами. Сегодня мы в них и разберемся.
Ни для кого уже не секрет, что советской компании в Order of War нет. Как говорил на КРИ Виктор Кислый: «Свой долг Родине мы уже отдали, теперь идем на запад». А западу не особо интересно, зачем фашисты захватили Белоруссию, а советские войска ее освобождали. Будем честны, в большинстве своем, западу вообще неинтересно, что делал Советский Союз во время войны. По этим причинам кампания нынче посвящена американцам.
Но изменились не только действующие лица. Игровой процесс тоже претерпел ряд изменений. И, опять-таки, разработчикам из Wargaming.net пришлось анализировать потребности конкретного пользователя. Отечественные потребители избалованы хорошими стратегиями: мы любим «Блицкриг», многие из нас играли в Panzer General, «Герои» — чуть ли не всенародная забава. Не забудем и про сложные тактически игры, типа «В тылу врага», Silent Storm, «Серп и Молот». Наш основной игрок все-таки отчасти хардкорен, западный — нет.
Поэтому Order of War уже не могла быть такой же суровой стратегий, как и «Багратион». Он сложный, и когда я его проходил, то вспоминал пошаговые «варгеймы» от тех же разработчиков.
В Order of War даже в последних миссиях не чувствуешь какой-то запредельной сложности. Игра не бросает вызов. Наши войска пробиваются через миссии, как нож сквозь масло. Лишь с иллюзорным сопротивлением.
И вроде бы надо обругать OoW и крикнуть разработчикам: «Как же так, зачем убили идею, что натворили с проектом?!». Но после одной миссии накидываешься на другую, вслед за седьмой спешишь пройти восьмую, а потом взрываешь последний «Тигр» на карте и понимаешь, что вот по экрану уже бегут финальные титры. И даже не замечаешь, как пролетело время. А проект, повторю, очень простой — но он нравится. Меня что — заколдовали?
Секрет волшебства
Все, на самом деле, проще. Разработчики нашли новый путь развития жанра. Был «варгейм», а стал — интерактивный стратегический фильм. В любой миссии нам очень подробно и доходчиво говорят, что надо сделать и как именно. Причем настолько развернуто все описывают, что практически не оставляют вариантов для творчества. В ролике покажут укрепления врага, подскажут, как их разрушить, а затем передадут под управление войска. Мол, порви их всех — ты ведь самый лучший.
Особо долго думать нам не надо — делаем все по инструкции, и уже вскоре разбиваем фрица. Вновь появляется заставочка на движке игры, в ней уже рассказывают о том, что значил этот удар для наступления и показывают других немцев, которые атакуют с холма — теперь нам надо обороняться. Мы вновь точно выполняем приказание и одерживаем еще одну маленькую победу. Потом опять ролик, пояснения и следующий бой. Из таких 6-7 сражений и состоит миссия. Это не как в «Багратионе»: одна цель на два часа игры.
Разработчики не позволяют нам произнести: «Ну, это мы уже делали» или «Такое знакомое все здесь». Ведь каждый мини-бой — особенный, и в целом миссии — уникальны.
Как-то начинаем мы игру двумя отрядами десантников, которые ночью атакуют позиции врага. Эта скромная операции постепенно, на протяжении миссии, перерастает в полномасштабное наступление, штурм укреплений и удержание высоты.
В другой раз мы оказываемся в центре карты, на голой точке, где нет даже домиков. Но эту позицию надо удержать, пусть враг и прет со всех сторон. Здесь нам помогут десантники, которых мы можем сбросить, куда вздумается. Устраиваем засады, быстро уничтожаем танки, а к основным силам в центре подтягиваем бронетехнику. После завершения этого этапа — придется перейти в наступление, обороняться и прорываться одновременно.
Не забудем и пляж Омаху, где разработчики устроили размах достойный королей. Миссия элементарная, но настолько, черт побери, зрелищная, что сам Спилберг бы похвалил игру.
Вот все это и формирует впечатление. Каждый раз мы занимаемся чем-то новым, необычным и интересным. И играть приятно. Приятно по многим причинам. OoW, во-первых, сама по себе красива. Графика — одна из самых впечатляющих в стратегиях. Зрелищность, впрочем, еще лучше. Вспомните бои в Empire: Total War. Выглядят они потрясающе, вот и здесь то же самое, только Wargaming еще и специально усиливают эффект. Тут вам и камера кинематографичная, и враг, нападающий с правильных «ракурсов». Во-вторых, игра приятная в прохождении. Драться не сложно, но и не скучно. Вы получаете удовольствие от процесса. И, в-третьих, это просто очень дорогая и качественная стратегия. Идеальный интерфейс, проработанные карты, просто чертовски привлекательные ролики перед миссиями (обязательно посмотрите их — они невероятны).
Вот такая она — новая игра от создателей «варгеймов». Она может и понравится матерым стратегам, но едва ли принесет те же ощущения, что и «Багратион», серия Total War, «Блицкриг» и другие проекты, в которых надо придумывать сложные тактики, переигрывать и всегда быть настороже. Потому, когда закончилась кампания, я все-таки немного взгрустнул...
...И пошел в сетевую игру
После того, как я провел последние два дня исключительно за мультиплеером — вовсе хотел написать обзор только по нему. Я очень падкий на сетевой режим. Если попадается что-то хорошее, то могу сутками сидеть на сервере. Помнится, так было с World in Conflict. Играл до тех пор, пока не вступил в клан из топ-3, не начал играть с ними в клановых сражениях и не научился биться 1 на 1.
В общем, господа стратеги, если вы опечаленные легкой кампанией идете прочь от Order of War — одумайтесь и вернитесь! Хочу познакомить вас со здешним мультиплеером, уверен, вы сдружитесь.
Итак, что мы имеем. Есть одна карта, на ней расположено около десяти ключевых точек. Победит тот, кто захватит все. Перед боем, в отличие от серии Total War, мы не набираем войска. Они формируются уже по ходу битвы. Изначально же у нас два простеньких танковых отряда и один пехотный.
Чтобы заказать еще войск, надо потратить очки подкрепления, которые медленно капают в вашу копилку. Если хотите, чтобы они текли ручейком — захватывайте те самые ключевые точки. Так что контролировать их надо не только для проформы, они напрямую влияют на ход боя.
Подкрепление, разумеется, появляется не посреди карты и не там, где вам вздумается. Изначально все войска выезжают со стартовой позиции. Помните, в WiC была, так называемая, «база», куда нам скидывали танки и пехоту. Вот и здесь так же, но лишь до того мгновения, пока вы не захватите ключевые точки. Те из них, что находятся на краях карты, позволяют подмоге появляться здесь же. В итоге вам уже не надо тащить танки откуда-то издалека. Заказали два-три отряда и через секунду уже атакуете противника неподалеку.
Разработчики сделали все, чтобы борьба за точки велась постоянно. Игрокам просто невыгодно отсиживаться в обороне. И это можно позволить себе лишь в том случае, если вы контролируете большую часть карты. Но даже в этом случае ковыряться в носу и бездельничать, смысла нет. Победить, не захватив все, нельзя.
Интересно получается — ключевые точки это и условие победы, и «золотые шахты», и тактические позиции для защиты и атаки. Видите, какой стимул постоянно вести бой? Это залог успеха любой сетевой стратегии. Чем больше злачных объектов, тем выше динамика.
Ну и добавлю еще, что есть три стороны конфликта (СССР, США, Германия) и сражаться они могут в каком угодно сочетании. Например, никто не запретит устроить бои русских против американцев. Страны не особо сильно отличаются друг от друга. Не стоит ждать, что фашисты используют только тяжелые танки, а русские предпочитают атаковать исключительно пехотой. Национальные особенности есть (например, США может скидывать десант), но в целом — больших отличий я не заметил.
Теперь вы знаете правила здешних битв. Правда они не сложные? Да, все понятно с первого раза. Но вот сами битвы — это, я вам скажу, серьезное испытание для любого уважающего себя стратега.
Как здесь воюют?
Начинается бой, и сразу же пытаешься взять вкусные точки рядом с местом высадки. Один отряд едет налево, второй направо, пехота погружается в грузовики, и сразу же закупаем новых солдат. Но что именно выбрать? Потратить ли сразу все очки и купить тяжелые боевые машины, которые нескоро доползут до центра, но зато потом легко разделаются с любым противником? Или лучше сделать ставку на обилие легких танков и постараться опередить противника? Захватим точки, там сразу же вызовем подкрепление, и пусть недруг сам тащит «Тигров» на нас, мы его пушками встретим.
Хотя, может, лучше купить побольше пехоты? На карте есть здания и окопы, посадим туда стрелков и гранатометчиков, и враг будет долго бороться с ними, пока мы двигаем основные силы. Или сделать ставку на гаубицы с «Катюшами»? Облепим ими центр, перекроем все дороги. А может... Вариантов уйма — все перечислить не смогу. На клавиатуре сотрутся кнопки.
Но это первая и самая простая задачка. Решать ее будем недолго — нельзя же стоять и думать, что же таки нам взять в поход, пока противник занимает карту. Решаем мгновенно и двигаемся дальше. Следующий вопрос — как атаковать и что захватывать?
Здешние карты необычные. Они не симметричны. Потому «своих» точек очень мало (знаете, как бывает в RTS — есть шахты, которые всегда захватывает тот, кто ближе к ним — их обозначают «своими», а те, что лежат в центре — «спорными»), вот и приходится выбирать те, что более подходят для вашей стратегии.
Можно, например, сунуться в центр. Это всегда самое аппетитное местечко, особенно если там есть здания и окопы. Посадили пехоту, потом расставили пушки и чтобы выбить вас, враг должен будет положить столько войск... Но с другой стороны, окраины дают больше преимуществ по вызову подкрепления. Если всегда ждать танки, которые едут с места высадки — умрем от старости и напора противника.
Эту проблему тоже решаем довольно быстро — думать над таким некогда. Пока голова переваривает информацию и анализирует, руки уже делают.
И вот мы переходим к самому интересному — противостоянию. Теперь уже нельзя отталкиваться только от своей стратегии. Раньше мы анализировали лишь собственные действия — какой набор войск использовать для наступления и захвата точек, откуда атаковать, куда ехать. Теперь же мы начинаем брать в расчет действия противника.
Тумана войны нет, и можно легко увидеть, какие войска предпочитает враг. Мы взяли точку на возвышенности, а недруг собирается ее отбить. Сразу стараемся укрепиться. Вызываем противотанковые пушки, прячем пехоту в окопах. Копим очки на хорошую крепкую технику. И это все происходит на одной точке. Быстро перелетаем на другую, смотрим, что творится там. А там враг занял хорошую позицию, окружил себя гаубицами и не собирается нас пропускать. Но пройти надо, ведь за этой точкой лежит еще одна. Если сметем защиту, то сразу получим огромное стратегическое преимущество.
Как решить такую задачку? Пробуем следующим образом. Подтаскиваем гаубицы на возвышенность и начинаем осаду. Пускать танки бессмысленно — их быстро разобьют. Авиацию тоже использовать не получится, противник опытный и держит неподалеку зенитки. А вот гаубица — вещица хорошая.
Так, это у нас на второй точке, но фронт растянут, и мы деремся еще и западнее. Там войска остановились у моста, стоят и ничего не делают. Получилось так, что с одной стороны поставили пушки мы, а с другой — противник. И никто не может хоть на сантиметр подвинуться. Стоим, не стреляем. Тишина. Но ведь прорываться надо, а как?
Придумываем хитрость и, как говорят шахматисты, устраиваем гамбит. На защищенную позицию (которую утюжим гаубицами) пускаем дешевую пехоту. Враг решает, что мы уже наступаем, а потому начинает активные приготовления к защите. Тратит очки и вызывает новые войска. И пока он крутится на этом фланге, мы предпринимаем атаку на мост. Но только не топорно, ударом в лоб, а аккуратно. Высаживаем в тылу десантников, они всю грязную работу и делают. В итоге у нас стратегическое преимущество, и очень удобная в тактическом плане позиция.
Я не могу вам рассказать обо всех особенностях мультиплеера. Он просто покорил меня. Тут действительно понимаешь, насколько порой важно отступление. В других стратегиях если что и обороняешь, то приказываешь, как говорится, «стоять до конца!». Здесь же, если видишь, что противник точно прорвется и сдерживать его атаку, смысла нет, то оставляешь отряд-два пехоты в окопах, а танки медленно «спиной» отправляешь к другой точке, дабы там создать более крепкую защиту. И когда враг попрет вперед, его можно будет сдержать, разбить, а после — контратаковать. А если бы решили остаться на позиции, и никуда не отступили бы, то нас бы просто сжало в тиски и расплющило.
И особенно радостно, что Wargaming собирается поддерживать и развивать мультиплеер. Надеюсь, что Order of War станет серьезным увлечением для многих игроков. И призываю всех пробовать сетевой режим. С кампанией я его даже сравнить не могу.