В то время, как одни разработчики максимально углубляют и расширяют свои творения, чтобы завлечь на долгие часы, другие всеми силами фичи рубят, чтобы казуального игрока как можно меньше отвлекать от игрового процесса. И странно видеть, как студия Bugbear, укрепившаяся на первом пути с серией Flatout, внезапно выпускает продукт, который выглядит примитивным даже на фоне NFS Hot Pursuit. Впрочем, это было ожидаемо: Namco не позволят превратить свою главную гоночную серию в битву летающих водителей. Но удивительно, RRU так же далека от Ridge Racer, как от Flatout. Да, это всё еще гоночная аркада, но упрощенный – не значит простой.
Начинается Ridge Racer Unbounded с мучительного привыкания к управлению: первые полчаса игры я тупо учился проходить повороты. Даже когда за плечами опыт десятков гоночных игр, это трудная задача, поскольку обучения нет, а без него физику RRU понять почти невозможно. Некоторые западные обзорщики даже назвали игру запредельно сложной оттого, что не смогли в этом разобраться! Но секрет прост: дрифт. Деструктивный дрифт. На первый взгляд поведение машины похоже на NFS HP или Ridge Racer 7, где без грамотного скольжения золото не заработаешь. Но если там важно аккуратное скольжение, не касаясь краев трассы, то здесь ситуация обратная: машиной надо отталкиваться прямо от стен. И чем на большей скорости, тем лучше. За дрифт отвечает отдельная кнопка, поэтому скорость не теряется вообще. А если на углу улицы стоит кафе – что ж, скользить предстоит прямо сквозь каменные бордюры. Так и быстрее, и драгоценных очков нитроускорения наберется куда больше.
Нитро в Unbounded играет особую роль: не каждое препятствие можно сломать простым ударом, для некоторых нужно обязательно быть в “ускоренном” состоянии. Сама скорость роли не играет: на 100 км/ч с нитро машина пролетает сквозь кинотеатр, будто его и нет, а на 250 км/ч без включенного ускорения разбивается в лепешку. Игра услужливо подсказывает огромными буквами, какие препятствия можно разбить, и... привыкшие к Split/Second игроки будут благополучно разбиваться, так как при запуске нитро в момент появления подсказки заряд закончится метров за пять до стены. А если с включенным нитро ударить соперника, тот мгновенно уничтожается и летит в ближайшую канаву с красивым роликом в духе Burnout Paradise, чтобы в лучших традициях жанра вернуться на трассу через полторы секунды.
Освоив управление, можно наконец получать удовольствие от игрового процесса. Гонки динамичные, соперники сильные, а разрушение реально радует глаз. Воспринимается это примерно как NFS Underground, к которой Bugbear добавили своё фирменное блюдо: мегатонны разрушаемых объектов, мусор от которых остается на трассе до конца гонки. Но в отличие от Flatout, в RRU хлам этот нужен только для накопления очков нитро, и скорость от проезда сквозь здания не снижается. Если в первой Underground тоннель с колоннами был кошмаром, то здесь маршрут можно прокладывать прямо сквозь эти колонны, с мстительной улыбкой на лице.
Состязания делятся на пять типов. Гонки за господство – кольцевые гонки, где надо первым приехать к финишу и где позволяется уничтожать соперников и прокладывать пути сквозь здания. Основной источник призовых очков. Гонка Шиндо – то же самое, но без разрушений, нитро работает только на ускорение. Дрифт привычен – скользим и набираем нужное количество очков. Время ограничено, но за успешное скольжение дается пара бонусных секунд, и опытный игрок сможет дрифтовать бесконечно долго. Без удовольствия, впрочем. Гонки на время – проехать на скорость кусок трассы, иногда наполненный каскадерскими деталями. А последний вид состязаний – уничтожение – лучше всего показывает масштабы издевательства над игроком.
Автомобиль игрока неубиваем, нитро восполняется само за пять секунд, цель — уничтожить определенное количество противников, которые едут одним курсом с игроком. Легко? Ха. Разработчики не стали усложнять себя отключением скриптовых роликов при уничтожении соперника, во время которых контроль над автомобилем теряется секунды на две. В итоге видишь группу машин, с нитро прицеливаешься на ближайшую и молишься чтобы компьютер в скиптовые моменты задел еще парочку. И так десяток раз за трассу. Я не знаю, как в здравом уме можно сделать такое, но к счастью, этих испытаний в карьере сравнительно немного.
Карьера. В масштабах Ridge Racer Unbounded это означает следующее: семь районов, в каждом из которых нужно проходить гонки и набирать определенное количество очков, чтобы открыть следующие, финальная гонка дает господство над районом. Районов обычно открыто несколько на выбор, завершать можно в любом порядке. Мотивации для прохождения никакой: сюжета нет, если не считать пафосные вступительный и заключительный ролики, трассы составлены из повторяющихся кусков, и никаких геймплейных новшеств после финала первого района игрок уже не увидит. Но кто-то скажет, что в первом NFS Underground дела обстояли так же, и будет прав. Только вот с тех пор прошло уже девять лет, и редкий геймер дотерпит до финала. На определенном этапе игрок столкнется с тем, что для открытия финальных гонок районов придется проходить все предыдущие на три звезды, да еще проводить полное уничтожение в гонках на господство. Для расслабления карьера слишком много требует, для задротства – слишком мало дает взамен. А как же мультиплеер?
Мультиплеер — печальнее некуда. В меню всего два пункта: быстрая гонка на трассах из кампании и быстрая гонка на пользовательских творениях. В первом случае игрока сразу бросает в лобби, где все участники безмолвно ждут запуска трассы, без права что-то поменять. В кампании гонки на 12 человек, в мультиплеере официально 8, реально же собирается не больше 5 из-за этой идиотской системы. Все гонки на доминирование с разрушением, других вариантов не предусмотрено. Играть, конечно, увлекательно, но с таким отношением радости от этого никакой. Состязания в пользовательских городах отличаются от вышеописанного тем, что выбор трасс куда меньше и они куда примитивнее. Зато есть хоть какой-то выбор! Для финального вердикта осталось только посмотреть в действии редактор трасс, где всё это создается.
Квадрат 8 x 8 клеток, в каждой их которых можно разметить элемент. Элементов около сотни, каждый содержит около 500 метров трассы. После недолгого изучения, становится понятно, что все трассы игры созданы именно в этом редакторе. Оттого постоянное дежа вю, оттого трассы шаблонны, оттого все районы похожи друг на друга. Уважение? Извините, не в этой игре.
Не Ridge Racer, не Flatout, не Split/Second и даже не NFS Hot Pursuit – но при этом игра, начисто лишенная индивидуальности. Удовольствие от Ridge Racer Unbounded получать можно, но с таким отношением к игроку это весьма непросто. Если разработчики допилят мультиплеер, она достойна $5 на распродаже Steam, если нет – что ж, NFS Hot Pursuit всё еще жива-здорова.