Математика макроменеджмента в Starcraft 2: Терраны
автор: Alex007
Внимание! Все нижеследующие расчеты проверялись на скорости faster на картах Blistering Sands, The Lost Temple, Shakuras Plateau для версии Starcraft2 0.3 (beta patch 1)!
Статья переработана и исправлена с учетом указанных читателями неточностей и ошибок. Большое спасибо всем, оставившим свои отзывы и критику, особенно f0s.ReaperX и a2)ChingiZ
Starcraft 2 уже сейчас вызывает просто огромный ажиотаж. С момента выхода первой бета-версии игры было придумано множество стратегий, билд-ордеров, рашей, интересных приемов игры. Мы же с вами попробуем поговорить о фундаменте для любой стратегии и любого плана на игру: о макроменеджменте.
В данной статье разобраны основы ведения макроменеджмента за расу Терранов, приведены основные статистические данные и математические расчеты, позволяющие вам научиться эффективному макро для этой расы.
Эта статья для вас, если:
- Вам интересно узнать, сколько должно быть рабочих на базе, когда необходимо вызывать мулов, как лучше поставить производство юнитов для определенной стратегии;
- Вы желаете самостоятельно разбираться в принципах ведения макро, а не слепо копировать действия госу.;
- Вы хотите придумывать свои, правильные и грамотные с экономической точки зрения, раши, билд-ордеры и макро-стратегии.
Эта статья не для вас, если:
- Вы не желаете пользоваться математическими расчетами в игре, предпочитая просто игру “for fun” или не воспринимаете математические формулы;
- Вам лень читать длинные статьи;
- Ваш ранг – B/B+ и выше. В этом случае все, что будет написано в статье, вам понятно и очевидно на интуитивном уровне, даже если вы никогда всерьез об этом не задумывались.
P.S. К данному времени было написано немало очерков про макроменеджмент в Starcraft II. Данная статья – это не чей-то клон, и не растекание мысью по древу, а конкретные математические данные и расчеты, применимые для расы Терранов.
P.P.S. Зерги и Протоссы coming soon!
О роли макроменеджмента
Предок Starcraft 2, наш старый-добрый Brood War, стал одной из лучших игр в истории компьютерного человечества благодаря, в основном, идеальному сочетанию микро и макроуправления, которое создавало огромный мультитаскинг для игрока, вынуждая того с большой скоростью совершать множество нужных действий. Надо сказать, что в первом СК исход практически всех затяжных игр решает именно макроуправление (ведь если ваше макро на порядок сильнее оппонента, то у вас будет на порядок больше войск, а значит, даже на порядок лучшее микро часто не сможет спасти вашего соперника), в то время как микро важно больше на начальной стадии игры.
Чем отличается SC2 в этом плане от SCBW? Сейчас многие профессиональные игроки в Starcraft Brood War жалуются на то, что микро в СК2 совсем не решает, а решает исключительно удачное макро. Что ж, о роли микроменеджмента мы поговорим в соответствующей статье, а сейчас попробуем разобраться в ключевом для Starcraft 2 компоненте: макроменеджменте.
Итак, что такое вообще макроменеджмент, зачем он нужен и из чего он состоит? Так как наша статья не посвящена макроуправлению в общем, позволю себе процитировать статью про макро в SC2, перевод которой был размещен на sc2tv.ru:
«Существует множество определений макроменеджмента. Но объединяет их то, что макро относится к увеличению численности вашей армии, а микро – к улучшению микроконтроля над ней. Некоторые другие определения относят макро к выбору экономической стратегии, а микро – к выбору боевой тактики.
Тем не менее, подавляющее большинство определений описывают основную суть макро менеджмента как добычу и расходование ресурсов, в то время как микро – отдача приказов вашим юнитам. Эти две задачи поглощают все внимание игроков, которым необходимо сбалансировать своё макро и микро наиболее эффективно». (
Что ж, поделим условно процесс макроуправления на добычу и расходование ресурсов (aka производство). Попробуем построить эти процессы таким образом, чтобы и добыча, и расходование ресурсов были оптимальными для определенного периода времени в игре. Для этого нам необходимо несколько числовых данных, которые позволят нам лучше понимать принципы макроменеджмента в Starcraft II.
Начнем с добычи ресурсов.
Добыча ресурсов:
SCV+Обычные минералы:
- 1 терранский SCV приносит за минуту в среднем 60 минералов (на самом деле: от 55 до 65 минералов, совершая 11-13 ходок по 5 минералов; конкретное количество принесенных минералов зависит от расстояния, которое отделяет «кучку» с минералами от СС);
- Для количества рабочих на базе N при N меньше или равно 2*K, где K – количество кучек с минералами на базе, ваша минеральная составляющая RPM (Resource-Per-Minute – количество добытых ресурсов за минуту; RPM состоит из суммы количеств газа и минералов, добывающихся за минуту; в дальнейшем в той части статьи, где речь идет исключительно о минералах, под RPM будет пониматься исключительно его минеральная составляющая) ~ 60*N (здесь и далее: знак ~ будет использоваться в значении «эквивалентно», «примерно равно». Это означает, что теоретически показатель RPM будет именно таким, однако на практике возможны небольшие (до 5-10%) отклонения от формулы), т.е. количество добываемых минералов прямо пропорционально количеству рабочих, которые их добывают;
- При N>2*K формула, указанная в предыдущем пункте, теряет свою силу. Конкретную формулу для N>2*K получить крайне сложно. В любом случае, при каждом следующем рабочем RPM незначительно увеличивается вплоть до N=3*K. При N>3*K каждый следующий рабочий практически неэффективен; о природе этого явления мы поговорим чуть ниже.
Комментарии:
Процесс добычи минералов у терранов построен таким образом, что из каждой кучки минералов может одновременно добывать только один SCV. Однако, время собственно добычи минералов из кучки примерно равно времени, за которое рабочий проезжает от кучки до СС и назад (для стандартного расстояния между СС и минералами), при этом на кучках, которые расположены ближе всего к СС, рабочие успевают проезжать до командного центра и назад чуточку быстрее, чем добывают минералы, а на дальних кучкам проезд занимает у них немного больше времени. Тем не менее, разница в этих временных показателях крайне незначительна, и поэтому на всех стандартных минеральных нычках два рабочих могут добывать минералы из одной кучки одновременно: пока один добывает свой минерал, другой проезжает с минералом до СС и обратно к кучке. Таким образом, при N, меньше или равному K, зависимость почти строго прямопропорциональна; при N от К до 2*К на ближних кучкам рабочие могут совсем немного «мешать» друг другу, но зависимость все равно остается близкой к прямопропорциональной (Например, 16 рабочих, как правило, добывают где-то 945-950 минералов в минуту, а по расчетам должны добывать 960).
Если вы попробуете добавить 2*К+1-го рабочего, то можно проследить, как он бегает от кучки к кучке, пытаясь найти себе свободную. Он наверняка сможет ее найти где-то на самом дальнем от СС минеральчике, где рабочие, как мы уже заметили, добывают минералы быстрее, чем бегают до СС и обратно. Он начнет добывать минерал оттуда, и таким образом оставит «безработным» одного из тех двух рабочих, которые добывали минерал до этого, который также начнет «бегать» по минеральчикам и искать свободный -> получим определенную цепную реакцию. То есть меньше минералов ваши рабочие, конечно, добывать не станут, однако прирост ресурсов будет практически неощутим: максимум для стандартной нычки в 8 минералов – это ~+5-10 минералов в минуту, т.е. этот рабочий окупит себя где-то через 5 минут!
Дальнейший сценарий событий при добавлении 2*К+2-го рабочего (и последующих) зависит от характера расположения минералов на конкретной нычке. Если условно поделить минералы на «ближние» и «дальние» в зависимости от расстояния до СС (как правило, они распределяются в отношении 4/4 или 5/3 на меине, 4/3 на 7-минеральных нычках, на золотых минералах – 3/3), то при добавлении количества рабочих, равного количеству «дальних» кучек мы можем получить практически максимальную продуктивность нычки, поскольку дальние минеральчики будут добывать по 3 рабочих, и «паузы» между добыванием, которые возникали из-за того, что ресурсы добывались быстрее, чем отвозились до СС, в то время как для ближних почти всегда будет достаточно по два рабочих. Для верности можно довести количество рабочих до 3*К, однако их эффективность также не очень велика (как и 2*К+1-го, и часто 2*К+2-го рабочего).
Таким образом, максимально быстрая окупаемость рабочих при как можно большей добыче ресурсов достигается при N=2*K, и это количество рабочих вполне достаточно для выкачивания нычки. Если вы желаете форсировать добычу ресурсов из этой базы, то можно добавить еще несколько рабочих, вплоть до 3*К. Каждый рабочий после 3*К не приносит особой пользы, ведь на стандартных картах нет такой локации, на которой была бы кучка минералов, где даже 3 рабочих не успевают приносить минералы без пауз.
Практика:
Обладая этими знаниями, попробуем проверить, правильно ли использовать известный по первому старкрафту TvT олл-ин раш 10-10-барак в SC2. До 10 лимита мы будем строить рабочих, затем отправим двух рабочих строить бараки в центре/экспе у врага (если карта дуэльная) и параллельно будем строить саплай. Таким образом, у нас на меине стабильно будут добывать минералы 7 рабочих = 420 минералов в минуту. Производство маринесов с двух бараков нон-стопом потребует у нас 2*3*50=300 минералов в минуту (3, т.к. время постройки маринеса – 20 секунд), кроме того, практически каждую минуту (чуть реже, но чаще, чем раз в две минуты) нам придется строить саплай (100 минералов), и, возможно, придется поставить 1-2 бункера на меине у врага, также осуществляя его починку. Таким образом, RPM~420 – слишком маленький для данного раша, и нам нужен еще один добывающий рабочий. Значит, оптимальным с точки зрения экономики и тайминга будет раш 11-11-барак.
Однако, если у вас очень хорошее микро и мультитаскинг, и при игре в 10-10-барак вы сможете эффективно использовать рабочего, который строит сапплаи (они строятся 30 секунд, еще ~35 секунд рабочий сможет добывать ресурсы), и для добычи ресурсов, то вам стоит попробовать играть без 11-го рабочего, ведь в этом раше важна каждая секунда.
MULE+Обычные минералы:
- 1 терранский MULE добывает 270 минералов в минуту (это 9 ходок по 30 минералов). Время жизни Мула как раз составляет минуту, и крайне редко его RPM за это время составляет 240 или 300 минералов: для стандартных расстояний минералов от СС он всегда успевает сделать 9 ходок и умирает во время добычи минералов в 10-й раз;
- Для количества мулов N меньше или равно K, где К – количество кучек минералов на базе, RPM данных мулов = 270*N;
- При N>K эффективность N мулов такая же, как и К мулов, и их RPM вычисляется по формуле 270*K, сколько бы их ни было, т.е. К+1-й и последующие мулы на этой базе экономически невыгодны.
Комментарии:
Почему-то встретил на вики ск2тв (и в той статье, откуда был сделан перевод для этого вики), что мул собирает минералы чуть ли не в три раза медленнее, чем обычный рабочий. На самом деле, мул собирает минералы лишь немного (точнее, на 25%) медленнее, чем SCV (~9 ходок за минуту против ~12).
Однако, этого «немного» вполне хватает для того, чтобы К+1-й мул на базе с К минералами чувствовал себя крайне неуютно. Он «тыкается» по кучкам так же, как и 2*К+1-й рабочий, и, таким образом, практически неэффективен. Теперь попробуем рассмотреть, как работают связкa SCV+MULE.
SCV+MULE+Обычные минералы:
- RPM связки N рабочих и M мулов можно вычислить по правилу прямой суммы при M меньше или равно K, N меньше или равно 2*K. RPM~60*N+270*M: таким образом, наибольшее количество ресурсов при наилучшей окупаемости будет добываться при M=K, N=2*K: RPM[max]~390*K. При желании вы можете довести количество рабочих до 3*К, однако точную формулу RPM для этого случая получить практически невозможно из-за того, что она будет зависеть от характера конкретной нычки;
- Если N меньше или равно 2*K, однако M>K, то см.факты про мулов и минералы: эффективность добычи ресурсов не увеличится, поскольку уже К+1-й мул не сможет нормально добывать ресурсы из-за мешающих ему К мулов;
- При М меньше или равно К, однако N>2*K будем получать ситуацию, описанную в фактах про обычных рабочих и минералы: последующие рабочие не будут также эффективны, как предыдущие.
Комментарии:
Перспективы в макро у терранов в свете вышеописанного выглядят просто фантастически: на стандартной нычке из 8 минеральных кучек 8 мулов и 16 рабочих притащат ~390*8=3120 минералов в минуту! Это просто невероятный RPM, достигавшийся из ~4 нычек в первом старкрафте. Другое дело, что такое соотношение мулов и сквшек крайне маловероятно само по себе (нужны два орбитал комманд с полным запасом энергии), т.е. необходимо смоделировать какую-то более реальную ситуацию.
При этом как для величины RPM SCV, так и для RPM Мулов важен элемент случайности, а также расположение минералов. Если мы рассмотрим стандартную нычку на 8 минералов, то можем "очертить" определенные пределы для значения RPM сквшек и мулов, пользуясь описанными выше формулами. Величина, вычисленная по этим формулам, как раз будет находится между минимальным и максимальным RPM для любого количества рабочих:
Практика:
Итак, у нас есть база с 8 кучками минералов, на которых трудятся 16 рабочих. У нас появилась орбитальная станция, и мы можем потратить первые 50 энергии на мула. Таким образом, 16 рабочих вместе с мулом продолжают добывать нам ресурсы и принесут за минуту 60*16+270=1230 минералов. За 10 секунд до окончания действия первого мула у нас появится мана на еще одного. Мы можем вызвать Мула сразу, а можем и подождать, пока умрет предыдущий, чтобы стабилизировать RPM (в этом случае через 5 минут у нас появится энергия на скан или еще одного мула): как именно подойти к этой проблеме выбора, решать вам.
Итак, пусть на нашей локации стабильно трудятся 16 SCV и 1 MULE, у нас скопилась энергия на еще одного мула; кроме того, еще два-три SCV постоянно заняты строительством. Предположим, нам необходимо занять эксп, на котором есть 7 минеральных кучек (о том, когда именно это лучше делать, мы поговорим позднее). Мы закладываем СС, который будет строиться 100 секунд, и теперь у нас есть два пути экономического развития:
Первый: перестаем заказывать мулов; вместо них заказываем еще несколько рабочих. Как только достроится СС, у нас будет энергия на трех мулов, которых мы сразу и вызываем на вторую локацию, переводя обычных рабов с таким расчетом, чтобы на меине снова оставалось рабочих в два раза больше, чем количество кучек. Недостающих рабов достраиваем с обоих СС: таким образом, мы получим мгновенную отдачу от второй локации благодаря мулам и успеем подстроить рабочих с таким расчетом, чтобы перейти на нормальный «график» (1 мул и 2*К рабочих на нычке) как раз к тому времени, когда первые вызванные мулы умрут.
Анализ пути: Здесь мы на время притормозим добычу ресурсов на первой локации, слегка уменьшив свой текущий RPM (в общем-то, это вполне нормальный ход при занятии локации, однако об этом опять же позже). Тем не менее, мы получим мгновенную отдачу от второй локации и сможем перевести меньше рабочих с первой локации, минимизировав таким образом потерю ресурсов от перевода рабов (и практически восполнив таким образом потерю ресурсов от задержки в вызове мула).
Второй: мы продолжаем делать все, как делали раньше: вызываем мула на меин, продолжаем полноценную добычу ресурсов, однако в это время начинаем подстраивать рабочих с таким расчетом, чтобы начать почти полноценную выкачку ресурсов из второй локации. Мы успеем достроить дополнительно 6 рабочих за время постройки СС, таким образом, на вторую локацию мы можем сразу же перевести 10 рабочих, достроить в каждом из СС по четыре рабочих за чуть больше, чем минуту, и перейти в полноценный режим добычи ресурсов с двух локаций.
Анализ пути: Тут мы минимизируем потерю добычи ресурсов с первой нычки (ее показатели лишь немного упадут, когда мы заберем оттуда 10 рабочих, из которых 6 были не очень эффективны), однако продуктивность второй нычки изначально будет не такой высокой. Стоит сказать, что в данном случае «износ» меина будет несколько более интенсивный, и ваш меин закончится раньше -> вам раньше придется занимать еще одну локацию, однако это навряд ли стоит считать большим минусом в долгой и равной макроигре.
В общем-то, эти два пути практически одинаковы в плане потерянных/приобретенных ресурсов, и какой именно из них выбрать, решать вам. Аналогично занимаются третья, четвертая и прочие локации, с учетом того, что мы практически всегда сможем получить отдачу от них намного быстрее, т.к. сможем перевести больше SCV и быстрее их достроить.
SCV+Золотые («Rich») минералы:
- 1 терранский SCV приносит в среднем 84 минерала в минуту (от 77 до 91 минералов: 11-13 ходок по 7 минералов). Все расчеты для обычных минералов могут применяться и для золотых, т.е. при N меньше или равно 2*K RPM~84*N. При N>2*K эффективность каждого последующего рабочего нестабильна, однако 2*К+1-й и 2-й рабочие, как правило, чуть более эффективны, чем на обычных нычках, из-за того, что «дальних» кристаллов, как правило, не более трех.
MULE+Золотые минералы:
- 1 терранский MULE добывает 378 минералов в минуту (9 ходок по 42 минерала). Аналогично, при N меньше или равно K RPM~378*N, RPM(N=K) ~ RPM(N=K+1), и т.д.
SCV+MULE+Золотые минералы:
- Как и для обычных минералов, наиболее эффективная связка для добычи минералов из К золотых кучек – это 2*К обычных рабочих и К мулов. В этом случае RPM~546*K. Все остальные расчеты и размышления при N>2*K для обычных минералов также применимы и к золотым.
Комментарии:
Почему-то принято считать, что с золотых минералов ресурсы добываются быстрее. Это не совсем корректно, ведь процесс добычи проходит с той же скоростью, а вот величина «слитков», которые таскают рабочие, увеличена на 40%. Кроме того, золотые минералы, на самом деле, далеко не так выгодны, как кажется на первый взгляд: при почти оптимальной загрузке своего меина (или любой базы с 8 кучками минералов) терран добывает, как уже было подсчитано выше, около 3120 минералов в минуту (при реальной загрузке в 16 SCV и 1 MULE – 1230), в то время как золотые минералы, как правило, раскидывают по 6 кучек на нычку, т.е. при оптимальной загрузке вы получите отдачу примерно в 546*6=3276 минерала в минуту, а при реальной загрузке – 12*84+378=1386 единицы ресурсов, т.е. разница между одинаковыми загрузками составляет 156 минерала в минуту, а это, в общем-то, не такое уж и существенное число для долгой макроигры (в которой, как правило, и участвуют золотые минералы). Так что далеко не всегда стоит отчаянно драться за «золотую» локацию, вместо которой вы можете спокойно взять нычку на 8 обычных кучек минералов и жить припеваючи; особенно если учесть, что золотые минералы закончатся намного раньше! С другой стороны, золотые минералы окупаются несколько быстрее, и для них, как правило, нужно несколько меньше рабочих, поэтому если вам нужно максимально быстро окупить свою нычку, то стоит попробовать занять именно золотые минералы.
Визуально разницу между золотыми и обычными минералами можно оценить с помощью диаграммы средних RPM одного обычного рабочего и мула:
SCV+Газ:
- 1 терранский SCV добывает из в среднем 64 единицы газа в минуту (от 60 до 68 – зависит от расположения газа), 2 рабочих – соответственно 128, 3 рабочих – 160. Эффективность от четвертого и прочих последующих рабочих для стандартного расположения газа равна нулю.
Комментарии:
Так как Мулы добывать газ не умеют, разговор о газе можно считать завершенным. Стоит только сказать, что, в отличии от первого старкрафта, в любой из карт SC2beta маппака использование четырех рабочих на газе бессмысленно, так как три рабочих разрабатывают газ на максимально возможной скорости, и даже эффективность третьего рабочего далеко не максимально возможная (он добавляет только ~+32 газа в минуту, в то время как первые два рабочих - ~+64).
Несколько общих фактов о добыче ресурсов:
- Расположение СС относительно минералов и газа (сверху, справа, слева, снизу) практически никак не влияет на скорость сбора ресурсов. Наихудшее расположение, разумеется, достигается по диагонали (чаще всего так ставится второй газ на базе), однако, даже в этом случае погрешность вышеприведенных расчетов минимальна;
- Помните, что формула для подсчета RPM в зависимости от количества рабочих сохраняется только при стабильном количестве минеральных кучек. Если на полностью загруженной нычке закончилась одна из минеральных кучек, то RPM(N) упадет примерно до показателя RPM(N-2) (здесь также возможны варианта в зависимости от того, сколько именно кристаллов было на базе, какая именно – ближняя или дальняя – кучка закончилась, и т.д.), и вам необходимо будет перевести куда-то двух «лишних» рабочих для наиболее эффективной добычи;
- Рабочие, которых вы строите и отправляете на минералы до того, как база становится эффективно загруженной (т.е. при N меньше или равно 2*K), окупаются в среднем за 67 секунд (17 секунд – время постройки, 50 секунд – среднее время для добычи 50 минералов) на обычных минералах, и за 52 секунды (17 секунд + 7 ходок по 7 минералов, что составляет 35 секунд) – на золотых. Для N>2*K окупаемость рабочих достаточно сильно зависит от характера нычки, и может составлять от двух до пяти минут. Учитывайте это, когда планируете тайминговые атаки, которые должны принести успех до того, как рабочие, которых вы строите, начнут окупаться, ведь вы можете потерять те ресурсы, которые могли бы использовать для боевых юнитов.
Также стоит упомянуть еще несколько вопросов, так или иначе влияющих на макроуправление терранов:
- Что выбирать: Орбитальную станцию или Планетарную крепость?
В долгой макроигре практически всегда выгоднее выбирать орбитальную станцию. Да, планетарная крепость - более-менее надежная опора вашей базы, однако, если противник решит совершить серьезную диверсию на вашу нычку, то крепость не станет ощутимой преградой, в то время как мулы из орбитальной станции позволят вам произвести войска, которые сами смогут защитить эту самую нычку;
- Нужно ли как-то использовать возможность Орбитальной станции откастать дополнительные +8 лимита?
Практически всегда выгоднее откастать мула. Разумеется, можно придумать миллион случаев, когда выгоднее использовать именно этот каст, но чаще всего в каждом из этих случаев вы просто-напросто совершили ошибку, которую проще всего исправить именно так. Лучше уж используйте "лишнюю" энергию на скан, чтобы быть уверенным в том, что делает ваш оппонент;
- У меня постоянно скапливается много минералов и не хватает газа. Что делать?
Не ленитесь добавлять еще бараки и строить много маринесов (в случае зергов - можно еще и фактори с геллионами). Мясо никогда не бывает лишним. А еще на лишние деньги можно пробовать ставить газовые локации.
Производство
Итак, мы научились добывать ресурсы оптимальным образом, выжимая максимум из имеющихся нычек при минимальном расходе ресурсов на это. Попробуем теперь рассмотреть основные этапы производства юнитов и научиться создавать свои билд-ордеры и стратегии.
О производстве юнитов нельзя говорить в общем, без привязки к какой-либо стратегии. Тем не менее, мы попробуем обрисовать элементы, которые являются общими для всех терранских стратегий. Пусть у нас есть определенное количество нычек, мы провели какой-то опенинг к стратегии, и сейчас собираемся ее реализовывать. Выделим несколько этапов (вместе создающих определенный цикл) реализации стратегии через макроменеджмент:
1. Нон-стоп производство юнитов: у нас есть определенный RPM, на основании которого мы строим боевых юнитов в производственных зданиях (их количество рассчитывается соответственно экономическим возможностям), параллельно строя сапплаи;
2. Выход в тайминговую атаку, расширение производственных возможностей: по достижению определенного лимита, мы сразу идем в тайминговую атаку по нашей стратегии. В этот момент мы притормаживаем производство юнитов и увеличение лимита. На скопившиеся ресурсы строим определенное количество новых производящих зданий;
3. Восстановление армии через новые производственные мощности: теперь мы продолжаем строить нон-стопом армию (понятно, что при старых экономических возможностях мы сможем это делать только недолгий период времени), в это время мы можем не «набирать» лимит, т.к. мы его уже частично «слили», таким образом получая немного свободных ресурсов для поддержки новых производственных мощностей;
Примечание: под производственными мощностями подразумевается общее количество всех зданий, с которых мы строим войска.
4. а) Увеличение экономических возможностей: если наша атака не принесла достаточный успех, мы увеличиваем наши экономические возможности, чтобы теперь постоянно производить армию через новые производственные мощности / б) достраивание армии: если для окончательной атаки необходимо лишь постоянное дотекание, сосредотачиваемся на производстве юнитов.
Примечание: под экономическими возможностями подразумевается количество нычек и рабочих, добывающих ресурсы.
Проектирование макростратегии
Рассмотрим реализацию данной концепции на конкретном примере. Возьмем, например, достаточно популярную стратегию MMM (маринесы-мародеры-медиваки), к которой мы подошли через определенный (неважно, какой) опенинг и которую мы реализовываем через одну почти полностью раскачанную нычку.
В этом случае наш RPM ~ 1230 минералов (16 SCV + 1 MULE) и 320 газа (2 стабильно работающих газа). Посмотрим, на какие производственные мощности мы можем рассчитывать в такой ситуации. Здесь стоит вспомнить о характеристиках данных юнитов, необходимых для планирования макроуправления:
Юнит – стоимость – время постройки (на скорости faster) – лимит:
Маринес – 50 минералов, 0 газа – 15 секунд – 1;
Мародер – 100 минералов, 25 газа – 22.5 секунд – 2;
Медивак – 100 минералов, 100 газа – ~31 секундa – 2.
Отметим, что для расчетов удобнее считать, что медивак строится 30 секунд, поэтому будем учитывать небольшую погрешность, которая возникнет в наших расчетах.
Итак, будем строить медиваков из одного старпорта без реактора нон-стопом. На это у нас будет уходить 200 минералов, 200 газа, 4 лимита в минуту. Из двух бараков с техлабом мы сможем производить где-то 10 мародеров за две минуты (для 1 барака: 1 мародер - 3/8 минуты => 5 мародеров ~ 2 минуты), т.е. можно считать, что мы производим 5 мародеров в минуту, что отнимет у нас еще 500 минералов, 125 газа и 10 лимита. Таким образом, мы исчерпали весь газовый запас, и, если нам нужны апгрейды, то стоит приостановить производство мародеров в одном из бараков. Оставшиеся же ~500 минералов мы потратим на сапплаи и маринесов. В среднем, нам нужно будет строить 5 сапплаев за 2 минуты, т.е. около 250 минералов в минуту, а значит, еще ~200-250 остаются на то, чтобы строить нон-стопом маринесов в одном бараке без реактора.
Каждую минуту мы будем производить 4 маринесов, 2 медивака, ~5 мародеров и строить 2.5 сапплая (5 за две минуты), остатки ресурсов будут весьма незначительны. Данный расход ресурсов весьма эффективен с точки зрения макро (к сожалению, у меня ключа к бете -> я ни разу не играл с живыми оппонентами в СК2 -> мне крайне сложно оценить реальную эффективность данной стратегии, однако такой цели в данном случае и не стоит, т.к. главная цель подробного описания – лишь показать эффективное распределение добываемых ресурсов), но в любом случае нам необходимо оторваться от штамповки, чтобы сделать выход. В это время мы перестаем строить, например, медиваки, сделав дотекание из мародеров и маринесов (также это позволит перейти на режим два сапплая в минуту – получаем расход 900 минералов и 125 газа в минуту). На освободившиеся ресурсы мы можем перейти в какую-то более технологичную стратегию (т.к. скопился газ) или же продолжить реализацию текущей, добавив, например, еще один барак и достроив к бараку с маринесами реактор. В это же время мы должны занять экспанд (с экономией энергии для мулов). Наш RPM уменьшится где-то на 200, однако в это время происходит размен -> мы не нуждаемся в двух дополнительных сапплаях в минуту, а значит, по-прежнему можем строить войска с помощью старых производственных мощностях.
По завершению постройки второго экспа мы начинаем развивать нашу экономическую мощь, параллельно продолжая штамповать войска без нужды в новых лимитах. К тому времени, когда нам нужно будет вернуться к пункту 1, т.е. оценке своих экономических возможностей и планированию производственных мощностей, у нас будут две стабильно работающих локации, а значит, возможность все идеально распланировать.
Думаю, на примере такой планировки расходования ресурсов вы самостоятельно сможете придумать свою, более эффективную стратегию, на которую ваши оппоненты не будут возражать что-то вроде «ну где ты возьмешь столько газа?» или «да что это за фигня, твоя экономика такое не потянет», ведь вы сможете подтвердить свои слова самым бесспорным в мире аргументом – числами.
Технология раша
Задачи, которые мы будем решать, пытаясь построить какой-то интересный раш, хоть и похожи на задачи проектирования макростратегии, но в то же время, практически противоположны им. В самом деле, если в макростратегии мы отталкиваемся от RPM, пытаясь подобрать к нему наиболее подходящую производственную цепочку, то в данном случае мы будем обращать внимание прежде всего на тех юнитов, которых мы будем производить в нашей стратегии, далее будем рассчитывать нужный RPM и, как следствие, необходимое количество рабочих.
Попробуем продумать технологию раша геллионами в TvZ. Предположим, что мы рано разведали или же просто знаем, что наш оппонент попробует сильно схалявить, поставив фаст эксп до пула, или же просто строит масс-собак. В этом случае раш геллионами может сильно подкосить его экономику или же вообще убить.
Оптимальным с точки зрения тайминга вариантом будет раш с 1 фактори с реактором. Мы сможем производить 4 геллиона в минуту, кроме того, нам необходим 1 сапплай в минуту, значит, необходимый RPM=500. Таким образом, нам нужно будет не больше 9 рабочих на минералах, т.е. не больше 10 рабочих вообще. Можно добавить еще пару рабочих для того, чтобы можно было, к примеру, построить бункер и посадить в него 4 маринеса – в общем, все зависит от вашего жалания, однако каждый лишний рабочий сбивает тайминг.
Нам нужно будет 150 газа (100 на фактори, 50 на реактор), а значит, необходимо будет добывать газ около минуты. Учитывая то, что газ строится 30 секунд, бараки – 60, + еще 60 секунд нужно на добычу газа, начать строить газ нужно где-то за полминуты до барака, сэкономив на постройке рабочего. Сразу после постройки бараки ставим фактори, дальше – сразу реактор и клепаем нон-стопом геллионов. По моему таймингу первые геллионы вышли в 5:07, когда у зерга, играющего в фаст эксп до пула, будет не больше пачки собак без скорости и, скорее всего, без королевы, а у зерга, играющего в собак со скоростью с одной нычки, уже будет та самая скорость и где-то пачка собак с королевой. Удачный микроконтроль решит.
В любом случае, здесь также всего лишь приведен пример расчетов для построения своего раша, и далеко не факт, что данный пример действительно хоть сколько-нибудь эффективен в боевых условиях.
Заключение
Терраны – это очень интересная раса в макроуправлении, имеющая действительно недюжинный потенциал для роста и раскрытия всех своих тайн. Секрет успешного макроменеджмента за терранов состоит в постоянном комбинировании обычных рабочих с мулами, своевременном захвате новых нычек и безостановочном производстве. Предварительный расчет производственных мощностей обязательно поможет вам тратить свои ресурсы более грамотно и быть более успешным игроком. Надеюсь, данная статья станет вашим первым (или далеко не первым?) шагом к тому, что стать сущим макротерраном:).
Удачи в игре!
Копипаста с