Во многих книжках и статьях по геймдеву умудренные опытом авторы пишут, что главное в игре – эта самая идея. И если идея действительно хороша и оригинальна – приданного ей импульса хватит, чтобы вытащить игру, если не в первые строчки рейтингов, то хотя бы на волну интереса геймеров. Too Human доказывает, что это утверждение не совсем соответствует истине.
В докладе «Геймдизайн для всех, кроме нас» на КРИ 2009 Павел Епишин из Nival Network разделил игроков на три группы, исходя из важности для них быстрого получения «фана» от игры. Казуальщикам фан нужен сразу. Мидкорщики могут «включиться» в процесс за несколько минут, но если время идет а «фана» нет – игра будет отложена в сторону. А вот Хардкорщики будут ковырять несчастную игру до тех пор, пока не наковыряют фана – под дивизом «ну должно же здесь быть что-то хорошее». В этом плане Too Human игра без сомнения для хардкорщиков. Более того – она для достаточно узкой прослойки хардкорщиков. Тех, кому имена Локи, Бальдр и Мимир хоть что-то говорят. А в идеале – отзываются музыкой в сердце. Я, кстати, из последних 8)
Поэтому меня идея совмещения Германо-скандинавской мифологии и научной фантастики, протащила через весь сюжет. Просто по причине своей гениальности. Биомеханическая Хель, говорящая голова Мимира, огромные корабли Асов, роботизированные валькирии, очкарик Хеймдалль, Норны – смотреть на все это можно было только с открытым ртом. Проблема в том, что продираться ко всему этому чуду приходилось через откровенно скучный геймплей. Игроку показывают конфетку – идею, увлекательный сюжет, а затем заставляют тупо прорубаться через толпу монстров, забывающие во время открыться двери к следующей конфетке. Если в Viking - Battle For Asgard бои это если не самое «вкусное» в игре, то наверняка одна из самых серьезных «вкусностей», то в Too Human бои это некое препятствие на пути развития сюжета. Не более.
Слабое воплощение может загубить самую хорошую идею. Странно, что разработчики Too Human пропустили столь важную мысль. А ведь идея была очень и очень хороша…