Torment: Tides of Numenera - новости по альфа-тестированию
Первым делом - небольшое видео игры. Нижеследующий после него текст может быть интересен тем, кто хочет получить информацию о проделанной разработчиками работе и их планах по шлифовке игры для её окончательного выпуска. Дата пока значится как конец 2015 года, но - памятуя переносы их прошлой работы Wasteland 2 - вполне может и тут случиться обновление даты на 2016 год.
Альфа-тестирование было по плану начато с наступлением 2015 года. Проводилась серия тестов, каждый из которых представляет собой очень ограниченный билд, в котором реализован определённый аспект геймплея. Поучаствовать в этом альфа-тесте могли вкладчики кикстартер-программы, которые дополнительно заплатили за возможность участия. Разработчики предупредили, что альфа будет выглядеть неказисто во всём, кроме представляемых для теста систем, скорее всего будут баги, но главное на данном этапе — не вылавливать ошибки, а получить отзыв от тестеров.
Оазис Мр’а Джолиос
Адам Хайне рассказал об ещё одной удивительной локации из игры — Оазисе Мр’а Джолиос.
Подводный город Мр’а Джолиос существует несколько тысячелетий — а может и тысячи тысячелетий — никто не знает, кто построил его и зачем. Известно только, что он здесь очень и очень давно.
Он служит домом для Гибра Ни’кул, это общее имя для всех вододышащих рас Девятого Мира. Гибра верят, что Мр’а Джолиос был создан их богом, а их поместили в Девятый Мир, чтобы они даровали ему «воду и жизнь». Это мировоззрение привело их ко встрече с первыми Джербоанами сотни лет назад.
Джербоане были (и в основном до сих пор являются) людьми, беженцами из окрестных земель. Табаты имели контроль над этим регионом, порабощая некоторых и изгоняя других с места проживания. Многие и многие сотни, тысячи их пересекали горы, приходя в обширную пустыню с искрящимся куполом по центру (геометрическим центром, кстати, что привлекает внимание тех, кто изучает Мр’а Джолиос). Думая, что нашли оазис и лишившись дома, беженцы пересекали опасные пустоши в поисках безопасного приюта.
О большинстве этих мигрантов потом не слышали. Пустошь, окружающая Мр’а Джолиос, неспроста называется Затерянным Морем. Это больше чем огромная пустыня: искажения в пространстве и времени делают практически невозможным её пересечение. Вы можете идти по прямой неделями и в итоге оказаться там же, где начали путь. Или же вы можете оказаться на другой стороне пустыни по пути даже не оказавшись в близости от Мр’а Джолиос. Можете проснуться не там, где заснули, не сможете покинуть это место, даже если пойдёте в противоположном направлении. Но с правильной нуменерой (или большой удачей), некоторые добирались до Оазиса. Вот так первые Джербоане попали в Мр’а Джолиос.
Некоторые говорят, что народ Гибра встречал прибывающих изнурённых путников и помогал им построить город для воздуходышащих за пределами Оазиса. Другие утверждают, что некий человек, который каким-то образом оказался живущим среди Гибра, встретил беженцев и помог им выжить с помощью Оазиса. Кто-то считает, что встреча с Джербоанами позволила узнать расе Гибра об окружающем их пузырь мире и они заключили союз.
Как бы то ни было, два города — Джербоа и Мр’а Джолиос — развивались вместе сотни лет. Всё больше беженцев из разных точек, потрясаемых конфликтами и стихийными бедствиями, приходили в город, и таким образом, население Джербоа росло гораздо быстрее, чем в Мр’а Джолиос. Были найдены разные методы безопасного путешествия через Затерянное Море, города стали привлекать мощный поток туристов. Мр’а Джолиос рос медленно, защищая свою культуру при помощи контроля допуска в свою среду обитания. Они также снабжали жителей Джербоа питьевой водой, без которой те бы не выжили.
Сегодня большинство Джербоан видят свои отношения с Оазисом как симбиотические. Гибра дают Джербоанам средства к существованию — воду и жизнь — а Джербоане обеспечивают Оазису торговлю и туризм, делая Гибра очень богатыми. Многие в Мр’а Джолиос согласны, что эти отношения взаимовыгодные, и, хотя Габра с осторожностью дают Джербоанам доступ в свои воды, они не один раз вставали на их защиту за эти несколько столетий.
Но поскольку Джербоане привлекают всё больше и больше внимания к Оазису, воздуходышащие становятся всё более недовольны тем, что их вынуждают жить снаружи в жаркой пустыне, и им позволяют войти в Оазис лишь с проводником, который держит их за руку. У Гибра нет однозначного ответа на это, и ходят слухи, что в Оазисе есть серый кардинал, который за кулисами следит за изоляцией Мр’а Джолиос, преследуя свои цели.
Спокойствие этой пустыни неустойчиво, и назревающая буря несёт возможности дерзким (и нечестным) использовать конфликт в своих интересах.
«Затонувший рынок» (Sunken Market).
Разработчики показали обновленный арт «Затопленного рынка» из локации «Оазис», а также рассказали, как будет работать система усилий в игре.
Ведущий дизайнер Адам Хайне рассказал, как система работает в настольной версии Numenera (для тех, кто в неё не играл):
- Сложность задачи определяется игровым мастером. Диапазон 0-10. 0 означает автоматический успех действия. Остальные сложности умножаются на 3, а игрок бросает кубик d20, пытаясь перекрыть это число. Таким образом, любая задача со сложностью выше 7 становится невыполнимой без дополнительных средств.
- Возможные навыки и внешние ресурсы, которые может использовать игрок. Они могут снизить сложность максимум на 4 (на 2 навыки и на 2 ресурсы).
- Подходящая характеристика (сила, скорость или интеллект). Игрок может ещё больше снизить сложность задачи используя усилие. Каждая единица усилия уменьшает пул характеристик и, соответственно, снижает сложность на 1. Игрок может использовать столько единиц усилий, сколько позволяет его уровень, то есть 1-6.
Например, игроку может встретиться дьявольская система живых проводов, которые вонзились в плоть несчастного существа, и игрок захочет их вытащить, при этом не нанеся вреда существу. Мастер решает, что это устрашающая задача (сложность 6), игроку на кубике должно выпасть число 18 или выше. Тем не менее, персонаж игрока натренирован в навыках «лечение» и «ловкие пальцы», оба из них (по правилам мастера) применимы к задаче, уменьшая сложность до 4. Теперь ему уже нужно, чтобы выпало 12 или больше, чтобы преуспеть.
Игрок также решает, что он очень не хочет случайно убить существо, и решает потратить четыре единицы усилий (что стоит ему 9 единиц скорости — как это рассчитано будет объяснено позже). Поступив таким образом игрок снижает сложность до 0.
Из вышеописанного становится понятно, что усилие становится более важным инструментом, чем навыки в процессе выполнения задач(хотя навыки позволяют игроку преуспеть в выполнении определённых задач чаще). Система позволяет не только попробовать решить абсолютно любую задачу, но также разрешает игроку определить, какие задачи наиболее важны для него, а на каких он может просто рискнуть.
В Torment: Tides of Numenera выполнение задач будет оформлено в виде специального диалогового окна, появляющегося, когда игрок пытается справиться со сложной задачей. В игре не будет очень много подобных задач - каждая из них создана вручную (не будет такого, что придётся вскрывать двадцать одинаковых замков подряд), что делает каждую из таких задач важным событием.
Как будет выглядеть окно диалога усилия в игре? Вот так:
Сложность задачи. По умолчанию сложность будет относиться к одной из одиннадцати абстрактных категорий (рутинная, сложная, невозможная и т.д.), но это можно будет изменить в игровых настройках, например, чтобы показывалось конкретное число сложности или чтобы сложность вообще не отображалась.
Отрегулированная сложность задачи. Если у вас есть навыки или ресурсы, применимые к данной задаче, изначальная сложность будет видна, но зачёркнута. А строчка с отрегулированной сложностью появится под ней. Также могут быть штрафы, так как задача может оказаться сложнее для определённых персонажей. Эта информация тоже будет отражена.
Когда вы наводите курсор на сложность, всплывает окошко, показывающее, какие навыки и ресурсы в вашем распоряжении влияют на сложность задачи (если таковые имеются). Таким образом, диалоговое окно не будет наполнено большим объёмом текста, но у игрока всегда будет доступ ко всей необходимой информации.
Иконка, изображающая, какая характеристика применима к задаче. Этот элемент определяет, из какого пула характеристик будет черпаться усилие. Большинство задач будут позволять использовать лишь одну характеристику: силу, скорость или интеллект. В некоторых случаях (обычно если игрок имеет определённые способности) игрок сможет заменить изначальный пул на другой. Например, Джек со способностью «жестокое изящество» сможет применить как скорость, так и силу для выполнения небоевых задач.
Бегунок усилия. Он позволяет игроку выбрать, сколько единиц усилия будет применено. При движении бегунка в окне будет показываться, сколько очков из пула будет использовано, а также будет меняться отрегулированная сложность.
Напоминание: первый уровень усилия стоит 3 очка из соответствующего пула характеристик. Каждый последующий уровень усилия стоит 2 очка. Если у игрока есть грань в применимом пуле (это характеристика, которая растёт с уровнем), то его грань вычитается из общей стоимости усилия. Так, если у игрока есть 1 грань силы и он берёт два уровня усилия, это будет стоить ему 4 силы (3 за первый уровень, 2 за второй уровень, 1 за грань силы).
Если значение грани применимой характеристики игрока составляет 3 или больше, бегунок усилия автоматически будет установлен на то количество уровней усилия, какое игрок может получить бесплатно.
По поводу применения усилий во время битв.
Диалоговое окно усилия будут появляться во время выполнения каждой атаки. Это решение соответствует желанию сделать бой тактическим, так что каждая атака — это важное решение, и к нему может быть применено усилие.Но это не применимо к защите. Игрок не решает: будет он атакован или нет, и партию зачастую будут атаковать несколько ходов подряд, так что разработчики решили, что в этом случае появление окна усилий неуместно.
Вместо этого создатели говорят, что применить усилие для защиты игрок может во время своего хода посредством применения защитных способностей. Так как большинство атак рассчитаны на защиту против скорости, это будет по умолчанию пул, используемый для защиты, но игрок сможет выбрать усилие для защиты силы или интеллекта.
Когда игрок использует усилие для защиты, его стоимость не будет вычтена, пока его не атакуют в этом раунде, и она будет вычтена лишь на первой атаке. Так что можно не волноваться, если вы используете один уровень усилия для защиты во время нападения стаи железных пауков — вы не потеряете весь запас скорости, даже если никто из них не попадёт.
И конечно, если у игрока достаточное значение грани, чтобы получить бесплатное усилие при защите, он будет получать его постоянно.
Тем не менее, предстоит еще большой объём тестирования механики игры, особенно её боевой части. Так что детали ещё могут измениться.
Кроме того, разработчики продемонстрировали раннюю версию рендера локации "Затопленный рынок" (Sunken Market):
Разработчики inXile entertainment дали несколько интервью, из которых можно почерпнуть интересную информацию. За штудирование материалов в поисках ценных крупиц бит/байт благодарность выражается товарищу JimDiGreez.
- Изучение прошлого. В ходе игры мы узнаем прошлое Меняющегося Бога, других отверженных и своих товарищей.
- Фракции с конфликтующими идеологиями. Равно как в Planescape: Torment, в Tides of Numenera можно будет вступить в различные фракции.
- Разрешение конфликтов мирным путем. В этом случае разработчики намерены пойти еще дальше, чем в PS:T. Если им всё удастся, то игру можно будет пройти без единого боя, причём не просто избегая схваток путём побега.
- Смерть. В игре смерть, как правило, не означает конец. Когда ваш персонаж умирает, он попадает в Лабиринт «Покинутых», в котором можно получить доступ к Отраженям («теням» людей, которые знали вас при жизни) и Fathoms (недрам нашего разума).
- Если игрок будет убит во время боя, то последующее возрождение не всегда равносильно повторной попытке. Последствия некоторых поражений могут изменить ход событий, но не поставят крест на дальнейшем прохождении.
- Интеллект не будет влиять на доступные ответы. По правилам системы Numenera, этот параметр отражает не столько интеллект, сколько силу воли, мудрость, обаяние, позитивный настрой окружающей среды; он меняется вместе с использованием специфических навыков или с потерями, понесенными в боях.
- Локация Глотка — это некоторый эквивалент катакомб Buried Village из Planescape: Torment, в которой будут преобладать исследование и битвы.
- Глотка будет реагировать на выборы, совершённые в предыдущих локациях. Например, если из-за наших действий умрёт какой-нибудь NPC, то его можно встретить в Глотке.
- Numenera вознаграждает игроков за исследование мира. Герои могут сражаться с монстрами и спасти деревню, но их не без основания называют «исследователями», а не просто «искателям приключений». Истинная цель игры — это изучение новых мест, существ и артефактов, а также разгадка древних тайн.
- Вместо стандартных драгоценных камней и ювелирных изделий в Девятом Мире более ценными находками станут предметы, оставшиеся после исчезновения древней цивилизации. Как правило, эти вещи не имеют практического применения, но эксперименты с ними могут дать интересные, а иногда и совершенно невероятные результаты.
Интересен был ответ разработчиков на следующий вопрос:
[В]: Большинство ролевых игр могут похвастаться глубиной проработки решений, влияющих на развитие событий, но, к сожалению, они не предлагает по-настоящему нейтральных решений. Каким образом в игры можно внести больше нейтральности?
[O]: Одним из способов может стать противник, не являющийся воплощением зла. Когда игрок столкнется с врагом, мотивы которого легко принять, то ему будет сложно просто так убить оппонента и пойти дальше, как это любят делать «герои». То же самое касается и союзников — они не должны быть безупречными, вроде добродушных крестьян. Они должны быть сложными, несовершенными, и по-разному реагировать на решения героя. Противники и союзники, которые не являются до конца ни плохими, ни хорошими, могут значительно помешать игроку принимать решения — это сделает их более интересными.
Иногда причиной этих проблем становится встроенная в игру система морали. Если во главу угла будут поставлены классическое разделение на добро и зло (как в системе правил D&D) или темную и светлую сторону Силы, то дизайнерам будет проще использовать шаблонных героев и злодеев. Если вместо этого введено другое разделение (как, например, Потоки в Torment), дизайнеры будут вынуждены взглянуть на мораль с другой точки зрения и, быть может, избегут классической ловушки.
Из чего можно сделать вывод, что авторы, подобно полякам с их Ведьмаком и большим и меньшим злом, пробуют воплотить и в Torment: Tides of Numenera свой вариант разнородных характеров персонажей и системы оценки событий мира игры или действий игрока. Что определенно становится ещё одним в поводом за то, чтобы ждать этот ролевой проект.
Источники: