Лос-Анджелес, 40-е годы прошлого века, по улицам ездят пузатые седаны, а в деревне под названием Голливуд массово снимают фильмы про сильно курящих мужчин в шляпах, которы
е чуть позже назовут словом «нуар». Шесть десятков лет спустя ту же работу попытается сделать австралийская студия Team Bondi (основанная Бренданом Макнамарой, автором гнусного GTA-клона The Getaway), но время, как обычно, внесет свои коррективы.
Во времена Билли Уайлдера создать атмосферу тоскливой безысходности очень помогала черно-белая пленка. L.A. Noire — игра яркая, солнечная, но настроение беспросветной черно-белой тоски передает предельно точно. Стоит лишь несколько часов провести наедине с постылой физиономией Фелпса и его не менее постылыми ежедневными буднями, как вам тут же захочется налить неразбавленного виски и придвинуть поближе заряженный револьвер.
Темный город
На патрульной частоте иногда транслируют срочные вызовы. Выполняя такие вот дополнительные задания, можно подкопить очков, которые позволяют, например, подсветить все объекты на локации.
Что такое L.A. Noire, никто толком не понимал до самого конца. Сейчас все об этом уже позабыли, но Team Bondi (не забываем, что Rockstar выступает лишь издателем) анонсировали игру еще в 2004 году, и довольно долго она представлялась публике чем-то вроде «Mafia наоборот»: большой трехмерный город, погони, перестрелки и криминальная драма, только с копами на главных ролях. О том, что игроку придется принимать участие в расследованиях, тоже говорили давно, но до определенного момента были сомнения, что детективной работе уделят хоть чуточку больше внимания, чем в том же Batman: Arkham Asylum, где так называемый «режим детектива» служил скорее связующим звеном между драками и картинным пикированием на плаще.
На самом деле расследования в L.A. Noire — это плоть и кровь игровой механики, а великолепный трехмерный Лос-Анджелес, погони и стрельба — всего лишь мишура. Коул Фелпс, главный герой L.A. Noire, рядовой патрульный с лицом актера Аарона Стэтона, не слишком походит на крутого нуар-детектива, но очень хочет расследовать дела самостоятельно, а не быть ручной обезьянкой у мужчин в шляпах. Отыскав удачно разложенные улики на месте убийства и самостоятельно задержав пару преступников, Коул через полчаса игры меняет униформу на костюм в полосочку и с головой погружается в новый для себя Лос-Анджелес — жестокий, мрачный и грязный. Дослужившись до детектива убойного отдела, он выезжает на места преступлений с напарником, деловито вертит в руках улики (даже не надевая при этом перчаток — тогда об этом не очень задумывались), опрашивает свидетелей, заносит в блокнот несколько адресов, которые непременно стоит посетить, а потом, натужно морщась, пытается сложить общую картину преступления. Все это со стороны можно принять за самый обычный полицейский квест родом из 90-х, только в 3D и с огромным бюджетом. Но квест этот, конечно, сильно упрощен: бестолкового перебора предметов нет, разговоры короткие. Головоломок, соответственно, тоже нет: все выводы и решения вытекают из допросов и улик сами собой, и в конце вам нужно просто надеть на подозреваемого наручники.
Фамилия человека на заднем плане — Бековски. В любой нормальной полицейской истории должен быть человек с такой фамилией.
Допросы — самое интересное, что есть в L.A. Noire. У Фелпса в блокноте значится ряд тем, которые можно затронуть в разговоре с тем или иным подозреваемым. Вы задаете вопрос и, выслушивая ответ, внимательно следите за мимикой собеседника. Мимика, кстати, совершенно беспрецедентная для видеоигр — забудьте о Heavenly Sword и Enslaved. Разработчики не просто так демонстрировали в предрелизных видео процесс оцифровки реальных актеров и звали на многие роли сериальных знаменитостей. А тот же Стэтон (Mad Men), Грег Грюнберг (Heroes), Джон Ноубл (Fringe) и другие не зря едят свой хлеб — когда глядишь на некоторых персонажей, становится даже немножко страшно (некоторые так боятся восковых фигур — вроде и страшно похожи на людей, но знаешь ведь, что не люди).
Во время допроса вам после каждой реплики собеседника предлагают на выбор три реакции: поверить оппоненту, открыто обвинить его во лжи или аккуратно заметить, что он, поди, что-то скрывает. Жаль только, что фокус с лицевой анимацией — чисто номинальный: в большинстве случаев вы и так прекрасно знаете, кто вам соврет, а кто скажет правду. Пожалуй, лучшую характеристику этой части L.A. Noire дали, устами оскотинившегося Стэна Марша, авторы сериала South Park: «На фиг надо покупать игру, чтоб потом сидеть перед телевизором, слушать бесконечные диалоги и нажимать на X?»
Полицейская история
В глубине души L.A. Noire отличается от классических полицейских квестов только технологией и бюджетом.
Police Quest — классическая детективная адвенчура, разработанная к тому же бывшим полицейским Джеймсом Уоллсом, который вышел на пенсию после ранения. От классического point & click серия мутировала в тактический шутер SWAT 3, который, как и четвертая часть, тоже во многом похож на L.A. Noire: стандартные будни полицейского, ничего лишнего.
Еще одна игра Уоллса, на этот раз в сюжете — надрывная классика: отец главного героя, Джейка Райана, был копом, но погиб при исполнении, и его убийство так и не было раскрыто. Джейк, конечно, полулегально ведет расследование и попутно выводит на чистую воду нескольких предателей в полицейском управлении. Такая история была бы очень к месту в L.A. Noire.
SAM & MAX: HIT THE ROAD
На L.A. Noire Сэм и Макс похожи тем, что точно так же синтезируют все великие нуар-произведения, только делают это гораздо осмысленнее (как бы странно это ни звучало по отношению к гипертрофированной версии «Кто подставил кролика Роджера»), со всеми надлежащими поворотами и архетипами. Если оставить за скобками тот факт, что это комедия про говорящую собаку и кролика-психопата, Hit the Road можно запросто приводить в качестве примера того, как именно надо использовать джаз и фетровые шляпы в видеоиграх.
Темная улица
Даже на свое первое место преступления Фелпс прибывает абсолютно хладнокровным. Вояка!
Поиск преступников всегда протекает по схожей схеме. Нашли улику, поехали на новое место, поговорили там с кем-нибудь, получили новую зацепку, поехали дальше. В кульминационные моменты порой случаются перестрелки, драки или погони, но о них лучше не вспоминать: стрелять было гораздо интереснее даже в Mafia 2, рукоприкладство заканчивается после двух ударов и слетевшей шляпы, а занудные автомобильные эпизоды в большинстве случаев и вовсе можно пропустить, передав управление напарнику. Ездить самостоятельно просто противно: последний раз такая бессмысленная и халтурная физика автомобилей была, кажется, в The Godfather: The Game.
Самое смешное, что и во многом чисто декоративную детективную составляющую, и рудиментарный экшен хочется простить и понять. Во-первых, нам в любом случае дарят возможность полюбоваться послевоенным Лос-Анджелесом. А он в L.A. Noire выглядит так, что запросто может претендовать на звание самого скрупулезно воссозданного города в истории видеоигр. Особенно сильное воздействие игра производит на тех, кто бывал в реальном Лос-Анджелесе. Во-вторых, было очевидно, что главное в L.A. Noire — история, которая непременно должна быть собрана из огромного количество кино- и литературных цитат.
Напарник Коула не слишком разделял его стремление выслужиться.
И здесь-то как раз кроется главное разочарование. L.A. Noire, как выясняется, очень похожа на сериал Life: на экране снуют потенциально интересные герои, но вместо того, чтобы рассказать вам что-нибудь о них, вам подсовывают очередное убийство, о деталях которого вы забудете через секунду после того, как преступников закуют в браслеты. Все 20 с лишним дел в игре — практически не связанные друг с другом эпизоды, которые никак не толкают историю вперед. Более того, эта самая история до определенного момента как будто и не существует вовсе. Фелпс — герой войны с загадочным прошлым, тут есть флэшбеки из Второй мировой, какие-то сквозные герои, но все это мелькает в кадре так редко (и сводится воедино лишь в самом конце), что за время расследования вы вообще забудете, кто там что сделал и кого как зовут. Когда в L.A. Noire появляются серийные убийцы, думаешь, что уж сейчас-то начнутся хитроумные заговоры и предательства, сейчас-то все закрутится! Но на деле это лишь значит, что улик станет несколько больше, а допросы — чуточку длиннее.
* * *
Главный герой романа «Над пропастью во ржи» говорил, что настоящие творцы — те, которым хочется позвонить. Просто так, поболтать по-дружески. Авторы L.A. Noire аккуратны и дотошны, но такую проверку пройти не способны. Team Bondi сделали самый дорогой, масштабный и амбициозный детективный квест в истории, материала которого хватит на три гениальных игры. И их очень интересно слушать, когда они взахлеб рассказывают, сколько фотографий перебрали для воссоздания Лос-Анджелеса образца 1947 года. Они даже несомненно любят те же книги и фильмы, что и вы. Но, к сожалению, не могут рассказать вам о них ничего такого, чего вы не знали бы сами.
P.S. Кстати, обязательно посмотрите гениальную пародию L.A. Noire in Real Life — эти две с половиной минуты стоят всех 20 часов игры.