Интервью с Джулианом Лавом от DIG.com: "Дьявол в мелочах"
Digital Innovation Gazette взял интервью у ведущего технического художника Джулиана Лава (Julian Love).
Ведущий технический художник Джулиан Лав - это ветеран Blizzard с 9-летним стажем. Он работал над Diablo III почти столько же времени, сколько фанаты ждали игру. Мы поговорили с Джулианом о долгострое Diablo III, подходе Blizzard к созданию игр и его роли в качестве технического художника в развитии проекта.
DIG: "Какова Ваша роль в развитии Diablo III?"
Джулиан: "Я возглавляю команду технических художников. У нас очень много обязанностей, и мы оказываем большое влияние на всю игру. Также мы тесно сотрудничаем с разными отделами, периодически выступая в роли сотрудников поддержки. Например, мы помогаем художникам-пейзажистам прорабатывать игровой фон с точки зрения аниматоров. Вместе с командой дизайнеров и отделом программистов мы работаем над системой навыков и умений". |
Джулиан: "Мы – коллектив художников, которые хорошо знают техническую сторону вопроса. Мы не боимся программировать. Мы понимаем, как работает движок игры, и можем объяснить, что нужно художникам с точки зрения программиста.
Так что в некотором смысле мы играем роль связующего звено между искусством и программированием. Наша команда - это своеобразный мостик между искусством и дизайном. Мы можем видеть обе стороны: сторону программирования и сторону искусства. И иногда из этих вариантов нужно выбрать наиболее актуальный". |
DIG: "Часто ли в ваших дискуссиях фигурирует вопрос практичности? Игровой дизайн тоже входит в вашу работу?"
Джулиан: "Безусловно. Сражения и большинство визуальных эффектов – это то, над чем мы работаем. Основная роль эффектов в любой игре заключается в том, что они должны объяснять механику геймплея. Это самое первое правило.
Мы должны не только делать эффектные взрывы или блевотину зомби (к примеру, в бета-версии есть зомби-матери, из блевотины которых вылезают новые зомби, - прим. Kitty Venom). Конечно же, мы занимаемся этими эффектами, но действительно важным элементом будет область поражения блевотины. Это не просто несварение у зомби. Игрок должен понять, что именно сейчас произойдет и что эффект будет масштабным. И для того, чтобы все получилось, как и задумано, мы должны сначала разобраться с дизайнерской стороной вопроса. Не будь мы большими фанатами игрового дизайна, этого бы не было. Именно поэтому мы в первую очередь связаны именно с этим отделом". |
Джулиан: "На самом деле это в большей степени обусловлено концепцией. А концепция, в свою очередь, позволит определиться с привязкой цветов заклинаниям, о которой вы говорите.
Поэтому, когда мы садимся за стол и разрабатываем класс, мы много говорим о том, какие основные ощущения должны возникать при игре за него. И естественно, есть определённые цветовые схемы, которые лучше всего подходят для этого. Заканчивая работу, мы делаем небольшой мысленный график цветов, которые мы бы не стали использовать при работе с определённым классом. Этой схемы довольно сложно придерживаться, когда ты делаешь руны - по 150 штук на класс. Однако мы научились следовать этому правилу". |
DIG: "Это значит, что Колдун (Witch Doctor) будет проработан в зелено-желтой цветовой гамме?"
Джулиан: "Да, но это из-за его основы, а не из-за чего-либо ещё. Он будет кидаться в Вас жуками, лягушками и подобной пакостью. Так что это требует определённой цветовой тематики, например, облако кислоты и аналогичные вещи. У него есть колдовство вуду, огонь, яд, и хочется, чтобы эти вещи принадлежали строго ему.
И когда дело дошло до Чародейки (Wizard), мы смотрели на нее под другим ракурсом. У нее космическая магия. Мы хотели, чтобы игрок почувствовал мощь тайной и древней магии, поэтому мы решили поднять космическую тему. Что в свою очередь привело к появлению большого количества жёлтых и фиолетовых комбинаций и синих цветов для, скажем, молний. Это позволяет нам получить небольшое разделение с точки зрения цвета и формы". |
Джулиан: "Мы смотрим на игры других производителей, вдохновляемся их идеями и адаптируем уже под свои игры. Это всегда полезная и нужная информация. Также мы изучаем и наши собственные игры. К примеру, World of Warcraft во время разработки перенял много идей у серии Diablo. Затем команда WoW модифицировала эти идеи под свой проект и много чего узнала благодаря этому. Мы сначала пытаемся оценить, что мы узнали, чему научились. Далее кое-что мы заимствуем. Безусловно, там идёт много перекрестной и совместной работы, обсуждений. И впоследствии появляется много знаний, которыми мы можем воспользоваться". |
DIG: "Мне интересно, как эта информация проходит через компанию. Вы назначаете встречу?"
Джулиан: "Да, есть обычные встречи. В рамках одной дисциплины ведущие технические художники и их подопечные встречаются на регулярной основе, чтобы обсудить, кто над чем работает.
Но я расскажу вам, что случается чаще. Мы все поклонники наших собственных игр. И мы хотим выкинуть из них весь хлам, все плохие идеи. Я играю в WoW. Мы все в него играем. И мы все видим интересные решения, которые там были реализованы, и говорим: «О, ничего себе, они сделали это лучше! Это смотрится круто. И мне нравится, как они сделали обработку арта в этой области». Мы воодушевляемся этой работой и берём материал себе, и наоборот. У нас также есть новостные рассылки раз в месяц или неделю. Там мы говорим, над чем каждый член команды работает в данный момент. Таким образом, мы остаемся в курсе новых событий, а также можем обмениваться маленькими секретами о технологиях и методах работы". |
Источник -