Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1.jpg

Геймер Roger_Wilco 37

117

Письмо из дома – все так знакомо

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

Получите, распишитесь






Для начала уточнение. Жанр RTS в том виде, в каком сделана игра для меня неродной, т. е. опыта много не наскребешь. Если что и было, то очень давно. Я прекрасно понимаю, что игра сделана в 2004 году, что после нее вышло еще много чего. Но я сделаю вид, что всего этого нет.

Для начала немного философствований на тему тематики второй мировой войны. Зачем? Передать историческую справку через модели техники, формы солдат, исторических событий? Для современного человека это очередной фастфуд из культа и пиара, что мы видим каждый год на 9 мая. Ветераны не играют в игры, а для молодежи это просто пшик, скучно и нудно, как доказала серия CoD. Все это мы видели сотню раз в других играх, фильмах. Вторую мировую в фактах и домыслах доят как корову уже не одно поколение. Более того, это так же бьет и по разработчику, поскольку все мы судим по обложке, а обложка данного сеттинга скучна и не притягательна. Company of Heroes в свое время только за счет графики стала заметна. Разработчик мог заявить о себе, как о студии творческой, способной выдумывать и удивлять, поражать.

Если и раскрывать тему второй мировой, то только в виде "эмоций" в стиле Brothers in Arms, которые каждое поколение не изменяются у людей. И жанр RTS для этого абсолютно не подходит (хотя текстовые вставки в начале и конце миссии очень душевные).

Утро, холод, ветер

Вам повестка – встать!

Вновь война на свете

Вновь рыдает мать

Мужа сына брата

Ослепило всех

Что солдату свято

Клич «Один за всех»

Нам приказ оставил

Всем судьбу одну

В холод злым, усталым

Сгинуть за страну

Не стыдно плакать, солдат

Письмо из дома – все так знакомо

Плачет солдат

Будет нам горе – утихнет вскоре

Да плачет солдат

Наш страх, тоска и пули

И ненависти бред

Мир перевернули

И спасенья нет

Сыграет марш прощальный

Нам трубы в облаках

В путь уйдем печальный

Мы в цинковых гробах

В бою последнем, братья

Мы станем, как стена

Там нет врагу проклятья

Смерть на всех одна

Нам приказ оставил

Всем судьбу одну

В холод злым, усталым

Сгинуть за страну

Шахматные фигурки в зеленом цвете - это не герои, а просто юниты. Сделали бы игру в жанре "будущее, фантастика", глядишь, игра бы привлекла к себе внимание и получила развитие. А это очень важно, ибо разговор был о потенциале.

Потенциал имеется в виду в плане игровой механики, ибо: а) Малый бюджет; б) Славянские разработчики.

Какой бы замечательной не была игра, она обречена на затмение, потому что "за бугром" она проходит под названием "что-то где-то там в далекой России".

И здесь всплывает другая вещь - важность издателя для разработчика. Все мы помним судьбу игры S.T.A.L.K.E.R., которая вышла в свет только после того, когда пришла THQ.

В данном случае издателем выступает 1С.

Обращение 1С к своим покупателям
Издатель - это не всегда злобный дядька, который думает только о деньгах. Нет, это всего лишь злобный дядька, который думает о деньгах вдумчиво. В данном случае, издатель должен выступать в роли трезвого взгляда со стороны на игру. Он должен ее не только правильно преподнести общественности, но и следить за реализацией. Речь идет не об ущемлении творчества, а о простом здравомыслии. Нет, вот кто занимается разработкой? Программисты, художники, моделлеры и тому прочие, чья работа никак не связана с игровым процессом. Это я все к тому, что "В тылу врага" с точки зрения проработанности и внимания к деталям превосходна. Но хоть игра и 2004 года, она страдает от бича всех игр вообще: игра и задумка - это разные вещи. Как было сказано выше, потенциал есть, но он не реализован. Но дело тут совсем не в бюджете, а в простом умении подставить себя на место игрока. И желательно, чтобы игрок был нубом. Многие часто путают такие понятия как "хардкорность" и "кривой интерфейс". Второе - это не только хорошая рисовка, но и умение сделать так, чтобы игрок ощущал себя как рыба в воде.






Еще раз повторюсь, я в курсе, что это за игра, какого она года и т. п. Так что это не критика конкретно ее, это скорее размышления над тем, как было бы здорово увидеть такое в ней, ибо многое уде было реализовано в других играх.

Начну с обучения.

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

Вообще люблю игры, в которых обучение выделено отдельным пунктом (дань адекватности). Ведь в реальной жизни было бы нелогично, если какой-нибудь ученный-физик прямо во время боя научится обращаться с оружием и не помрет.

Однако стоит помнить, что первое впечатление - самое важное. А обучение оставило довольно негативные эмоции. Порой было непонятно, что конкретно от тебя требуется, а список задач на панели спрятан черт знает где. Танк может наехать на ящик и уничтожить его, после чего обучение будет невозможно выполнить, но игра не обращает на это внимания. Долбежка из гранатомета по "бессмертным" объектам будет продолжаться, пока не додумаешься стрельнут по определенной точке (о которой, естественно, не говорят) и т. п.

Я не буду говорить про оформление главного меню, экрана загрузки т. п. Плохо зделано, тупо.

Начну пожалуй с информации.

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

Ирония в том, что в ВТВ очень много чего общего с жанром RPG. Но об этом позже. Вот яркий пример того, как не надо обращаться с игроком. Текст внизу экрана, игра на паузе, нажать "Продолжить", и все это в то время, как на экране стоят какие-то мелкие фигурки. Чорт, да даже в Diablo было сделано так, что текстовая информация отображается в окошечке рядом с персонажем, либо с точкой, на которую следует обратить внимание. Типа так, или так:

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

Методов диалогов существует сегодня куча. Самый мой любимый - SC2, где высвечивается отдельное окошечко. Но для игр с ограниченным бюджетом текстбар никогда не устареет

Про озвучивание буду молчать. Здесь основной момент не в подаче сюжета, а в подаче интерфейса. Конкретно я говорю и про управление в том числе.

Вспомним такую игру как StarCraft. Первая часть стала международной спортивной дисциплиной. Вторую часть делали долго и кропотливо. Столько лет, столько людей в нее играло. И лишь через продолжительное время, по просьбе одного фаната (т.е. это была не идея разработчика) ввели "подсказки" для горячих клавиш управления в сиквеле. Т. е. раньше сотни людей выписывали на бумажку, за что и как какая клавиша отвечает. И было довольно забавно наблюдать, что до такого облегчения управления сами разработчики не додумались.

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

Но ВТВ и СК - это разные жанры. Как я уже говорил, ВТВ имеет много чего схожего с RPG (в плане управления, а не идеей). В этом вся забава: задумку-то они придумали, но вот проводить аналогии совсем не умеют. Главной особенностью ВТВ является: а) Индивидуальное управление каждым юнитом; б) Управление боезапасом, оружием, топливом и т. п. Даже инвентарь есть. Но вводя РПГ элементы, разработчики мыслили все так же, как и приверженцы РТС. Из-за этого получилось "как всегда", а именно, за двумя зайцами.

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

Почему всплывающие менюшки так и остаются уделом квестов и ролевых игр?

Хорошо, допустим, что невозможность вселяться в каждый юнит и управлять им индивидуально вызвано техническими и графико-визуальными причинами. Но зачем ролевые фишки выводить на костылях жанра стратегии?

Выделить солдата -> команда осмотреть -> осмотри ящик -> перетащи содержимое ящика в инвентарь солдата -> посмотри на танк -> перетащи содержимое инвентаря солдата в танк . Замечательно. Я понимаю, что хотели "реалистично, интересно", но получилось тупо.

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

Симулятор грузчика

Тупо, потому что я не понимаю такого порыва изобретать велосипед, снова и снова. Ведь давно все придумано в играх десятилетней давности.

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

Специальная кнопка, подсвечивающая все активные предметы на экране (как в Dragon Age), а так же возможные действия при нажатии (если отпустить, то все исчезнет). Курсором перетаскиваем содержимое одного инвентаря в другой. Конечно, это грубый вариант, можно минимизироваться и т. п. до бесконечности. Но смысл здесь таков, что игрок меньше ждет. Жмем на кнопку -> назначаем действия -> а уж только потом солдат выполняет все и сразу (все равно что зажать shift). В это время мы можем заняться чем-нибудь другим, чем ждать пока он добежит, откроет отдельное окно интерфейса и т. п. И все это в реальном времени, а не на паузе.

Ведь механика ВТВ не такая глубокая, чтобы выводить управление и инвентарь в отдельные окошки панели управления. Всплывающие надписи-описания никто не отменял.

Допустим, что тактическую паузу специально отменили, желая тем самым максимально сбилизить сетевую и одиночную кампанию, в которых упор сделан на быстрое управление войсками игрока. Кто ловчее, того и тапки. Но это самое управление опять же и страдает. Во-первых, игра танками - это сплошная угадайка. Задумка хорошая, стрелять по слабым местам, но порой можно выстрелить по 5 снарядов и ему ничего не будет.

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо
Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

Опять же. Почему нельзя сделать, чтобы при нажатии определенной клавиши текстура танка покрывалась зелеными и красными цветами, дабы можно определить поврежденные зоны, а не ориентироваться по исходящему дымку

Но больше всего меня убила задумка "маскировки". Эта черта в полной мере раскрывает тот факт, что игру-то они сделали, а сами поиграть не удосужились. Фраза "кирпичная лотерея" здесь подходит лучше всего.
Не могли как в коммандос сделать. Отобразить поле зрения ботов в случае их не боевого состояния.
Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

И вот эта "маскировка" как раз и показывает разницу задумки и ее реализации. Речь идет не конкретно о невидимости, а вообще обо всем игровом процессе. Поэтому перейду к первой миссии.






Каждому, кто играл в серию Hitman "по-тихому" и опускался до чтения прохождения, знакома такая мысль: "И как я, бл*дь, должен был до этого додуматься!?". И, действительно, в этой игре много моментов, о которых с первой попытки нельзя узнать. Нужно запустить миссию, играть, узнать, перезапустить и т. д. Вся хардкорность строится на "пробах и ошибках". Невозможно узнать в какую комнату пойдет жертва и там заранее его поджидать, в итоге мы просто выстраиваем цепочку действий "по расписанию". Конечно, удовольствие мы все равно получаем от неожиданности заранее заготовленных моментов, но "В тылу врага" заранее заготовленные моменты совсем другие, по сути их вообще здесь нет. Тут просто не может быть предсказывания дальнейших действий. Почему я назвал механику коммандосов идеальной? Там мы играем ограниченным числом людей в заранее спланированном помещении. Все как на ладони. Думай, наблюдай, действуй.

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

ВТВ же это просто "куча всего и сразу". Это, конечно, хорошо, что решили сделать песочницу. Мол, вот тебе условия - решай как хочешь. Но это не работает ввиду ужасного управления и контроля за картой. Вращение камерой имеет ограничение на угол обзора, и это все при том, что некоторые бойцы стреляют куда дальше, чем радиус нашего обзора. Отсутствие менюшки юнитов на экране еще больше усугубляют дело. Постоянное нажатие правой кнопки мышки, чтобы выделить новый юнит (иначе предыдущий пойдет к этой точке, а не останется на месте) раздражает. Я либо должен шуршать по карте камерой в поисках своих солдат, либо выписывать на бумажку "горячие клавиши", коих здесь несколько десятков.

Первая же карта вызывает нытье по непоняткам. Вся тактика сводиться к следующему:

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

А именно: Идем к точке сбора вражин -> вызываем на себя всех -> отступаем до укромного места -> всех перебиваем -> идем до следующей точки -> вызываем скрипты -> опять возвращаемся на исходную позицию.

Ключевая фраза здесь: "укромная исходная позиция", ибо постоянно приходиться возвращаться, по скольку в "горячих точках" так много мелочей, что уследить за всем невозможно.

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

ВНЕЗАПНО появится какой-нибудь солдат и перебьет всю технику одной гранатой, а игрок просто его не заметил среди всего этого мусора.

Вы можете сказать, что так и надо, мол, в реальной жизни солдаты не лезут на рожон. Но в реальной жизни солдаты не агрят врага используя его тупой интеллект. В жизни все происходит от первого лица, каждый солдат сам способен думать, убегать, занимать позиции. В игре же это просто, как было уже сказано, каша. Даже микроскопическая мини-карта не спасает от того хаоса, что творится на карте. Зато все как на войне.

Можно заявить, что минимум интерфейса - это в угоду погружению. Но какой смысл от погружения, если эффект проходит через 10 минут и начинается просто раздражение от того, что действия солдат не совпадают с твоими мыслями.

Иногда нам преподносят миссии, где солдатов минимум. И тут становится очевидным вся суть ВТВ, недокоммандос - недортс.

Письмо из дома – все так знакомо
В тылу врага - Письмо из дома – все так знакомо Письмо из дома – все так знакомо

Нет той схематичной и математической идиллии, что была в Commandos. Это больше походит на жалкую попытку прикрутить, лишь бы было для галочки. Потому что рассчитать все невозможно, план срывается из-за топорности поведения АИ ботов, ведь игрок не может залезь в голову того программиста, что его делал. Он не знает его особенностей, для этого и придумали графический интерфейс.






Изначально я хотел написать большой обзор с разбором полетов, пройти игру полностью на высоком уровне сложности... Но забил, т. к. имею самоуважение. Здесь есть движок, есть внимание к деталям, есть задумки. НО ВСЕ! Больше ничего нет. Я не знаю, удалось ли развить потенциал в последующих играх студии, ведь я не играл в них. Но то что я увидел в первой части - типичная ошибка какого-нибудь школьника Пети, который решил заняться моддингом. Полное отсутствие понимания того факта, что задумка и игровой процесс редко когда совместимы без холодного и трезвого расчета.

"В тылу врага" было бы интересно смотреть по стриму, красиво, эффектно, молодежно, но играть в это. Игре не хватает всего ничего: тактической паузы, переработанного интерфейса. Но есть еще одна вещь: умения прослеживать мысли игрока.

От этого страдают очень многие разработчики, именно по этой причине все современные игры больше напоминают кино. Есть исключения, есть методы борьбы с этим. И от этого очень грустно, особенно когда я вижу современную инди-разработку, где цель - это не сделать игру, а выделится на общем фоне, забывая полностью об игроке.

Почему я люблю Space Quest? Да все просто, это первый пример на моей памяти, когда не человек играет в игру, а игра играет с человеком (подразумевается реализация задумки). Редко в каких проектах можно услышать насмешку разработчиков над тупостью игрока. И ты начинаешь сам смеяться, когда осознаешь, что они эту глупость предсказали. Вот можно подумать, ты не знал, тебя же предупреждали.

Казалось бы, причем тут квест и RTS? Но об этом как-нибудь потом.

117
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

31 комментарий к «Письмо из дома – все так знакомо »

    Загружается
Чат